在《我的世界》这款经典沙盒游戏中,角色想要获得更高的战斗力和生存能力,就必须掌握一项重要技能——附魔。
那么,何为附魔呢?简单来说,就是通过特殊的方式给物品(如武器、装备等)增加额外的属性或效果,使其在游戏中更具优势。
下面我们就从零开始,一步步学习如何为角色成功附魔。
想要进行附魔,首先需要收集足够的资源。
资源包括:足够的经验值、钻石、黑曜石和书。
其中,经验值是进行附魔的必要条件,而钻石和黑曜石则是制作附魔术的工具和材料的必备物品。
书则是合成附魔术的必需品。
因此,在开始游戏之初,就要有意识地收集这些资源。
有了足够的资源后,就可以开始学习附魔术了。
在游戏中,可以通过图书管理员交易获得书籍来学习附魔术。
不同的书籍可以提供不同的附魔术,例如增加攻击力、提高防御力等。
学习附魔术需要消耗一定的经验值,因此要确保角色有足够的经验值储备。
掌握了基本的附魔术之后,就需要选择合适的附魔术和工具来强化自己的装备。在《我的世界》中,有各种不同类型的附魔术供玩家选择,例如增强武器攻击力的锐利、增加护甲防御力的耐久等。选择合适的附魔术要根据自己的游戏风格和需求来决定。同时,不同的装备可以搭配不同的附魔术,产生意想不到的效果。例如,将锐利附魔术应用于钻石剑可以增强攻击力,提高战斗效率。还要学会使用合适的工具进行附魔,如使用钻石和黑曜石制作的附魔台和法杖等。在了解了各种工具和技巧之后,你可以进一步定制自己的装备属性组合以实现最大的收益和最佳的效果组合。选择最适合的装备进行附魔可以让你在游戏中取得更好的成绩和更高效的战斗体验。
在选择附魔术时需要注意一些事项。首先要注意的是不同的附魔术有各自的冷却时间限制它们不能连续使用而且不同级别的附魔术消耗的经验值也不同因此需要权衡利弊进行选择。其次要注意一些特殊类型的附魔术可能会产生一些副作用例如增加攻击力的同时可能会降低装备的耐久度或者让使用者陷入负面状态需要仔细考虑清楚才能决定是否使用。另外要注意与合成法杖以及其他物品等协同工作可以提高武器的功效这些合成工具和物品的选取和配置也很重要因为好的组合可以更好地增强战斗能力和生存能力。最后还需要注意的是游戏版本的不同可能会影响附魔术的种类和效果因此需要根据游戏版本进行相应的调整和学习以适应新的游戏环境。通过不断尝试和调整找到最适合自己的装备和附魔术组合是非常重要的过程也是提升游戏技能的关键步骤之一。随着游戏经验的积累和对游戏世界的深入了解你将能够逐渐精通这个技能成为真正的生存大师和探险家。从入门到精通的开荒生活充满了挑战和乐趣让我们一步步迈向成功吧!通过以上步骤你已经掌握了基本的技能接下来就是要在游戏中不断实践探索和挑战自己成为真正的生存大师!希望文章的免费阅读能够给你带来帮助并激发你对《我的世界》这款游戏的热爱!享受你的游戏世界!更多精彩内容请持续关注我们的更新!让我们一起努力成为游戏中的强者吧!
关于钢筋分项平法看图、构造与下料入门:有些钢筋工同行新手应用《平法》时常发懵,晕头转向,不得要领。 本人从另一视角提取分类内容加以浅释,以帮助大家深入理解使用《平法》。 因水平所限,必然有不当之处,希望同道加以补充或指正。 钢筋的锚固长度 为此构件中的纵筋伸入彼构件内的长度,以彼构件的完整边线起算。 如:梁伸入柱中;柱伸入梁中;次梁伸入主梁中;柱伸入基础中;墙或板伸入梁中;等等。 “锚固长度”应成为钢筋工的第一概念。 锚固长度是图集中的固定值。 在《平法》各本图集中均有列表。 锚固长度在101-1.3.4图集中总分两种:非抗震与抗震,内容是不同的。 选择锚固长度的前提条件是混凝土强度等级与抗震等级,然后参照钢筋种类决定。 在任何情况下,锚固长度不得小于250mm。 非框架梁下部纵筋的锚固长度为12d;非框架梁包括:简支梁;连系梁;楼梯梁;过梁;雨蓬阳台梁;但不包括圈梁悬挑梁和基础梁,圈梁悬挑梁和基础梁另有规定。 当边柱内侧柱筋顶部和中柱柱筋顶部的直锚长度小于锚固长度时,可向内或向外侧弯12d直角钩。 当柱墙插筋的竖直锚固长度小于规定值时,需按照101-3图集32页右下角的表或45页右上角的表加弯直角钩。 框架梁上下纵筋及抗扭腰筋和非框架梁上部纵筋的锚固长度为0.4laE 加15d直角钩。 纵向受拉钢筋的绑扎搭接长度 纵向受拉钢筋的绑扎搭接长度是以锚固长度为先决条件,再根据纵向钢筋搭接接头的面积百分率给出3个修正系数来计算。 在任何情况下搭接长度不得小于300mm。 搭接长度与搭接位置是两个概念,不可混为一谈,各类构件各有具体要求。 受力钢筋的混凝土保护层最小厚度 前提条件是混凝土结构的环境类别。 保护层厚度在图纸的结构说明页中均有详细规定。 一般情况下,无垫层基础是70mm;有垫层基础是35mm,柱是30mm,梁是25mm,板是20mm,薄板是15mm,图纸中均有具体规定。 保护层问题 通常,钢筋工在绑扎大梁时,在梁下部纵筋之下,必须要垫好保护层,合理的保护层材料是混凝土垫块或塑料卡,用大块石子垫也是常有的事,上级允许时,可用25mm的钢筋头垂直垫在主筋下,最好用16或18mm的钢筋头斜着垫在大梁的箍筋下面。 圈梁的保护层,一般应由混凝土工随打随垫,因为木工在支模时在圈梁钢筋上行走,事先垫了保护层更加容易跺倒箍筋。 板的保护层是最不容易保证的,如果按照合理的混凝土施工规 程,钢筋工应当事先把板的钢筋保护层用混凝土垫块或塑料卡垫好,但是,各个工地不一定都是规范的,好多工地,混凝土工以及其它各个工种的人员都在已经绑扎 好的钢筋上踩踏,这时,钢筋工完全有理由不给垫保护层,因为保护层垫起之后,更容易使绑扎好的钢筋网被踩得乱七八糟,不好修正,这时应由混凝土工随打随垫 才对。 架立筋 以前的架立筋与现在的架立筋,其意义已经发生了根本的改变。 以前的架立筋是指梁的上部纵筋,现在的架立筋是指梁的上部中间连接负弯矩筋的连接筋,在复合箍筋的内上角处,其非抗震搭接长度为150mm。 主筋 主筋以前是指梁的下部纵筋,板的下部纵筋,柱的立筋,楼梯板的下部纵筋,主筋的名称已经过时,内容已经变得含糊不清,今已减少了这样的称呼。 弯起筋 自从推广《平法》以来,弯起筋已经很少采用,但在个别的设计中依然可见,其要点是弯起角度,斜长的计算和减延伸率。 腰筋 腰筋包括两种,构造腰筋和抗扭腰筋,不同点是作用不一样,构造腰筋用G打头,抗扭腰筋用N打头,构造腰筋的锚固长度为15d,抗扭腰筋的锚固长度与下部纵筋相同。 腰筋位置的计算,是以该梁所含板的下皮到梁的下部第一排纵筋之间均分间距,而不是按梁的上下纵筋之间来分或按梁高来分。 负弯矩筋 一般框架梁端部负弯矩筋的锚固长度为:0.4laE加15d直角钩。 负弯矩筋位于第一排的取1/3净跨度ln,位于第二排的取1/4净跨度ln,但是其值要取左右两个跨度值之大的应用,这是理解负弯矩筋的关键点。 梁下部纵筋 框架梁下部纵筋,即以前所指的主筋,是钢筋作用的重点,其锚固长度是0.4laE加15d直角钩,非框架梁的下部纵筋的锚固长度是12d,满足12d可不做弯钩。 箍筋 箍筋计算应以内皮尺寸为准,这样不易出错。 箍筋的弯钩角度和弯钩长度分抗震与非抗震,框架与非框架。 非抗震又非框架的梁柱箍筋,可以执行以前的现定,钩长按直径6;8;10分别取50mm;60mm;70mm,可不做135度角,即可以做成90度弯钩。 这一说法有待探讨。 框架和抗震用的梁柱箍筋必须执行《平法》,必须做成135度的弯钩。 框架和抗震用的梁柱箍筋,其钩长为10d与75mm中之大值。 即如箍筋直径为6mm,钩长为75mm,直径为8mm钩长为80mm,直径为10mm,钩长为100mm,依此类推。 箍筋按内皮尺寸下料时应加延伸率,加3d较准。 复合箍筋 复合箍筋分重叠复合与大小复合,现在要求大箍套小箍,不提倡重叠复合,但是,重叠复合也有其应用的场合与好处。 复合箍筋的计算,一般新手不知所措,应当努力精通,学会并不难。 按内皮尺寸,首先减去下角主筋的两个半径,再除以主筋之间的空数 之后再乘以所要箍住主筋的空数,最后再加上主筋的两个半径。 注意空数的空是多音字,在此所用的是4声是空格的空,不是1声空间的空,是段的意思。 箍筋加密 在框架及有抗震要求的梁柱中,凡在受拉纵筋绑扎搭接范围内的箍筋应加密。 在框架柱中,在底层的基础顶面及嵌固部位之上的柱净高度的下1/3内须加密,在除底层下部外,底层上部和以上各层的柱净高度的1/6内及不小于500mm的范围内的箍筋要加密。 框架柱箍筋在穿越各梁板中均要加密。 在梁中,箍筋加密区位于受剪力最大处,在梁端支座里皮50mm处起往梁中间方向算。 在框架梁中,分抗震强度等级一级和二至四级来决定箍筋加密区的范围,分2倍梁高和1.5倍梁高两个数值,最小不得小于500mm。 在主次梁交叉处的主梁上,有附加箍筋也需加密,单侧加密区的计算从距次梁边的50mm处算起,一个次梁宽度加上一个主次梁底皮的高差。 其加密值为箍筋直径的8d,且不大于100mm。 吊筋 吊筋的全高度应设置到主梁的最下层纵筋处或者二排纵筋处。 吊筋的上平直部分的长度为其直径的20d。 吊筋的下平直部分的长度为次梁宽加两个50mm。 吊筋的斜长按梁高,当梁高小于800时为45度角,当梁高等于或大于800时为60度角。 45度角时,用其直角边乘以根号2,即乘以1.414系数,当为60度角时,用其直角长边乘以1.155系数。 吊筋下料时需减延伸率。 拉筋 又叫小拉钩,其钩长与弯钩角度同箍筋的弯钩。 拉筋必须钩住箍筋并紧靠梁或柱的纵筋。 柱内复合箍筋可全部采用拉筋。 梁中拉筋间距一般为箍筋间距的2倍,一般为400mm。 梁中拉筋多于两排时,其位置应上下相互错开。 拉筋的计算不同于箍筋,应按内皮尺寸计算,按箍筋内皮尺寸再加上两个箍筋直径才对。 板主筋 板主筋的锚固长度为直径的5d,且不小于板厚。 板主筋的第一根起算位置是,距梁边上下纵筋连线1/2板主筋间距。 板主筋间距过密时,可以跳绑,即绑扎梅花扣。 但板边的两排必须绑扎全扣。 板扣筋 板扣筋的直角钩只减上边保护层,通常减20mm,下边可直接立在模板上。 板扣筋在重叠时,有一个绑扎次序问题是必须注意的,同绑扎梁钢筋一样,先绑扎主梁方向的后绑扎次梁方向的,这样才不至于使扣筋加高一层,造成上边的保护层减小或者没有了。 楼梯筋 楼梯梁相当于简支梁。 楼梯平台板当于简支板。 楼梯踏步板主筋的计算,只用于钢筋进料计划。 不能用于实际钢筋的下料。 实际楼梯板主筋的准确尺寸,应当实际到模板上量尺。 楼梯板扣筋也应当通过实际量取板主筋的尺寸再按图集要求算出来。 如果图纸上给出了楼梯板筋的尺寸,只能作为参考,也应当实际量尺后再下料。 钢筋翻样之《平法》要领(之二) 写此文的愿意,是想给我的徒弟们总结一下学习使用《平法》的参考资料,顺便发到论坛里,试图请坛友们帮助指导修改一下。 下面接着唠叨,只要读者不烦,我就高兴。 先讨论一下板扣筋重叠问题 很感谢一丁老师,提到板扣筋在重叠时,其上面的做成一字型,即只下料不打钩,由此进一步设想,把不打钩的直棍型的放到下面不是更好么?也不超高,算计好了,又省料又省工,我想,这在理论上只可以探讨,付诸实施恐怕不行,施工监理肯定不允许。 监理只认规范。 至于扣筋的脚长,还是按板厚减去两公分最为实用,前些年我都是减10mm,当浇筑混凝土时,老板总是嫌混凝土超厚扣筋的钩超高,太浪费混凝土,经研究找出的 原因是,1.在成型扣筋的脚时常有偏差,2.混凝土经过震捣,有自动抬高板钢筋的现象,3.在板扣筋重叠处加高了一个扣筋直径。 为防止在扣筋重叠处超高,通常是把下一层的扣筋脚掰斜不使直立,这样就好了。 再说混凝土工也在时刻控制板厚,超高了增加工作量他也不干。 搭接位置 主要是指绑扎搭接,关于搭接位置,各种构件各有各的要求,不可一概而论。 有些重要构件,当受力纵筋直径超过规定值,16或22或25或28时,就不允许绑扎搭接而只许机械连接,甚至不允许出现连接点。 作为钢筋工,最最重要的一点,是要知晓钢筋在各构件中各部位的物理作用,钢筋在混凝土中主要起受拉作用,其次起受剪作用,受剪其实是受拉的一种变形,再次起受扭作用。 钢筋的接头,是这根钢筋的薄弱点,往坏处想,便是危险点或者是事故点,所以要格外加小心,要注意,要把这个不良点放在不吃劲的地方。 钢筋的接点,一不能放在受拉最大处,二不能放在受剪处,三不能放在受扭最大处。 正弯矩梁的净跨度中段下部三分之一是受拉最大部位,越靠近跨中受拉力越大;净跨度距支座的三分之一区段内是受剪最大部位而且越靠近支座受剪力越大;净跨度下 部三分之一至四分之一之间靠近支座这两小段受拉力最小受剪力也最小,所以这里被确定为连接区,跨中上部受拉力最小,也被确定为连接区。 负弯矩梁即反梁的受 力道理与此相反,遇到反梁,您就倒过来思索,在脑子里过电影,便一目了然,如101-3《筏型基础》里面的基础梁则是。 在连接区,如果只有两根纵筋,我想可以把搭接头设在同一区段内,把锚固长度乘以1.6系数,即按100%接头面积百分率来取,如果超过4根筋,最好是隔一搭一或隔三搭一,搭接修正系数取1.4或1.2。 至于柱子钢筋的搭接部位,首先区分是什么柱,对于框架柱,要执行101-1图集,只要是“非连接区”,便可搭接。 非连接区便是箍筋的加密区,在底层,不一定 是一层有可能是地下室,柱净高度下部三分之一,在底层柱净高度上部的六分之一及以上各层柱净高度靠近上下两头的六分之一不小于500mm范围,都是箍筋加 密区也是非连接区。 箍筋加密区等于非连接区是柱子偏心受拉力的集中处,钢筋连接点是薄弱处,所以这两处不可共存,文字理论之要领其实也很简单。 至于构造柱和普通柱,搭接位置就在嵌固部位之上,不适用于101图集。 剪力墙钢筋的搭接与众不同,竖向钢筋的搭接分两种类型,一二级抗震和钢筋直径大于28时的搭接头需要错开,中间隔500mm;三四级抗震和钢筋直径小于28时的搭接头可在同一区段内,搭接长度均为锚固长度的1.2倍。 集中标注 相对于原位标注而言,用一条直线引出,在梁中用水平或垂直线引出,在柱中用斜线引出。 在剪力墙中用折线引出。 集中标注是大致的总体的注明,在梁的内容有:构件代号,跨数,截面尺寸,箍筋直径间距支数,上部或加下部贯通纵筋根数直径,腰筋根数直径等。 在柱中纵筋有时表示全部根数直径,有时表示4角的根数直径。 原位标注 相对于集中标注而言,是集中标注的具体补充与细化。 当这两种标注发生矛盾时,通常是以原位标注为准,但是从安全起见,还是钢筋多多益善。 值得注意的是,当原位标注负弯矩筋时,已经包含了梁上部的贯通纵筋在内,这一点在图纸上常常发生混淆,设计者最容易糊涂,施工者千万马虎不得,有疑问时,直接去问设计师最好,或者宁可多用钢筋也要确保工程质量免除后患。 锚固搭接 见101-1第35页右上角图,此构造做法的目的是要保证支座内受力纵筋的净距不小于25mm,从而保证纵筋在支座内有一定的握裹力,这一点很重要,通常不按此法施工而是直接在支座内搭接是错误的,应该加以改正。 至于那个1:12斜度,是否可以考虑不打弯,直接插入,因为那个弯度太小,不易弯准,当角度弯不准时反倒影响了质量,如果不打弯,干活可就省事多了,此事也有待于进一步探讨。 如果支座两边纵筋直径相同,最好是直接通过,不在支座内设接头,想设接头时,最好是把接头设在净跨度中的三分之一与四分之一之间的区段处隔一搭一,美国建筑结构的经验确实值得借鉴。 弯折弧度 实践证明,钢筋设计弯钩,往往事与愿违,本来是想增加锚固坚固的程度,其结果是在陡弯处,钢筋内部结构已被破坏,陡弯处的内部出现了看不见的裂纹,成为了新 的薄弱点,当钢筋受到极限应力时,最容易在弯点断裂,所以在《平法》中,一再强调采用弯折半径4d;6d;8d,而不是弯折直径,确有一定的道理,不可轻 视。 在纵向受力钢筋端头的弯钩成型时,在钢筋弯曲机上切不可加挡板,而且中心卡桩要用粗一些的,中心卡桩用直径35mm以上的,宁可让其弯度大些。 但是,箍筋的角就成为新的问题了,普通箍筋倒是没的说,只是加密箍筋,是起受剪作用的,角度弯的不陡,会缩小纵向钢筋在构件中的截面尺寸,角度弯的过陡,也存在上述的破坏作用,解决的办法,只有牺牲保护层,把箍筋做得大一些。 此事也有待于探讨。
如果你想学得专业一点的话就从素描先开始。 素描是最基础的,其中你会学到一些动态的和静态的画法。 眼前的物体就会被分析得很清楚。 要是学漫画,人物动态变化很重要,结构要表达明确,结合各个方面阴影什么的。 这些都是学习素描中能够体会到的。 你也可以学画速写,速写就是简单的用线条表示你想画的。 如果想自学,就买几本漫画书对着画,我有个学姐从小自学漫画,现在不到几分钟就能画出很完整的画。 我个人认为,学画画其实也不需要什么所谓的天赋。 即使你从来没有接触过美术,没有任何功底和基础都不要紧,最要紧的是你要有这个学画画的恒心和毅力。 万事都是开头难,学漫画,学画画前期都是一个很枯燥的过程,需要你去慢慢适应才行。 我本人也是过路人,学过半年绘画,所以我觉得画画的基础不在于你有没有学过美术,关键在于你要有这个兴趣爱好才行,兴趣是最好的老师,加油吧,我行,我相信你也行的。 画画的第一门课程肯定是要接触素描的,但你放心,即使没有老师指导你,但你通过自己的努力和磨练也会自学成才的也可以看到什么画什么,主要是自学一定要有毅力,别半途而废。
1.妖精的加点总得来说妖精有血妖,灵妖,灵血妖,重妖等加法。 服务器上,以练灵血妖和血妖为主流加法。 血妖,目前来说论坛上有观点认为他在PK中优势最大。 血妖的血多,PK中占便宜。 但升级时攻击力成了大问题。 药品的消耗上也比灵妖多。 在经济上不占优势。 只能说在后期中城战PK时有利。 升级时有明显的劣势,打击怪物至少比灵血妖多打一次到两次。 提醒大家的是,土怪很多都是物理攻击的,后期还要群怪。 多打一下到两下对于穿法装打物怪的妖精来说意味着什么,就不用多说了。 由于攻低,还不能顶怪,血妖在副本中的地位低微。 血妖特点是70级体大约超过200。 加点比例大约是体:灵=4:1,力够穿法装,敏不加。 [但现在国际法器对于灵力的高要求彻底告别了这种加点法].灵血妖,仿法师,羽灵的加法。 体没并没有血妖那么多。 保持高攻击的同时兼顾体质。 至于力够上穿法装就可以了,敏一点不加。 这样的妖精和法师差不多。 升级速度快。 这类妖精面对物理攻击土怪,和血妖一样要忍受高伤害。 土怪攻击属性复杂,适应能力差。 74-80级有一定的能力群土怪。 但到80级以后这种情况能有所改变。 由于血不多,PK时的表现很中庸。 面对物理系职业一般胜算不大。 目前很多高级妖精都在向血妖发展适应PK。 副本中仍然作用不大。 灵血的特点是在70级时体大约超过130,灵大约超过200。 加点比例大约是体:灵=2:3,力够穿法装,敏不加。 后期加体[但现在国际法器对于灵力的高要求彻底告别了这种加点法].灵妖,灵妖血太少。 适应力非常差。 完美世界里血多才是硬道理。 同级别任何职业能一招秒人的,很少。 灵妖想赢会比较难。 升级难度在任何时候都是最大的。 副本中没地位。 灵妖的特点是70级时灵力大约超过260。 非主流加法,不推荐。 重妖(含力妖),与妖精拿法器的职业定位相反。 重妖优先加力加敏和物理系职业无异,无法拿起同级别法器。 由于灵力少法术攻击力低,但是爆击多,升级速度不快。 重妖升级不挑怪,可以适和升级的怪物不局限于土怪。 与物理系PK中有很大优势。 副本中的地位高,可以顶怪,相当于SS。 重妖特点与物理系相似,无法拿起同等级法器。 重妖的灵力分配很重要,合理分配灵力,不仅提高人系技能攻击力,经济上的窘境会大大缓解,赢利也不是没可能。 总的来说重妖(含力妖)也是有玩头的。 以上介绍的加法中,血妖和灵血妖,在游戏中是比较流行的。 很多人都认可这种加法,可是喊妖精弱的也不乏这些人。 上面所列出的属性点数值是估算出来的,不是精确的,加点的比例要看具体的情况调整。 2.妖精的装备大家看升级路线篇。 知道妖精面对的大多数是物理攻击的怪,80级以前我们面对的都是这种情况.新加的怪如72的采花大盗,75的丛林怪人,78的望海刀狼。 这样的土系怪物很难说是给我们准备的。 妖精只有木系进攻,这样一来我们打除土系外的其它系怪物难度要相对较大。 灵血妖全身都是法装,没有能力穿上低级别重装。 前期的装备上的孔不适合再镶黄沉。 最好是火红。 带有物理伤害减免的属性的装备是我们的首选。 其它饰品则是选用物理系职业使用的。 加物防的项链,腰佩等饰品是不要求力和敏的。 完全可以挑好的带上。 法装不用黄沉,白雾是我们与法师毛毛装备上最大的区别。 重妖的资料暂缺。 技能与技巧篇一、技能妖精的技能分人系和狐系。 攻击性技能多集中在人系,辅助性技能在狐系。 剧毒蛊 10级时 呤唱1.5秒 冷却1秒 100%法器攻击力 附加966.0的木系伤害 最初始的技能 攻低 间隔短 主攻技能 必修铁岩蛊 10级时 呤唱1.5秒 冷却8秒 300%法器攻击力 附加1327.7的木系伤害 消耗20元气,远程破甲降低敌人物防30% 攻一般 主攻技能 必修炎蛊 5级时 呤唱1.5秒 冷却15秒 无法器攻击力 30秒内敌人受到共1968.0的木系伤害 攻极低但是伤害持续时间比较长 这个技能很烂目前只能做辐助技能用 选修凌霜蛊 6级时 呤唱1.5秒 冷却15秒 80%法器攻击力 附加2085.7的木系伤害 60%机率冻伤敌人 9秒内敌人受到2085.7水系伤害 减速40%又是冻伤的需要一点真元 攻极高 PK技能 80级以前 选修千蚁蛊 10级时 呤唱2.5秒 冷却6秒 200%法器攻击力 附加1501.4的木系伤害 9秒内敌人受到1501.4持续木系伤害 最重要的主攻击能 也是唯一群攻的招数 必修巨石蛊 8级时 呤唱1.5 冷却12秒 90%法器攻击力 附加2941.7的木系伤害 85%击晕对手1.8秒 主攻技能 伤害高 必修万蛊食天 6级时 呤唱3秒 冷却30秒 240%法器攻击力 附加3640.1的木系伤害 在目标周围10.4米内放出毒蛊,67%使敌人进入混乱状态 不能进攻也不能移动 大招两点真元 主攻技能 选修荆棘术 10级时 反弹60%近身物理伤害 持续10分钟 PK无效 必修荆棘阵 反弹200%近身物理伤害(PK无效) 减免75伤害 必修。 强体术 10级 呤唱2秒 冷却300秒 给自己加50%生命 省钱技能 必修神辅术 10级 呤唱2秒 冷却300秒 给自己加50%真气 省钱技能 必修乾坤互移 瞬发 冷却120秒 蓝红按百分比转换 省钱 PK技能 必修移元术 给人真元的 要学 起码让人感觉到我们还是有用的 选修妖狐变 3级时 增加160%装备值 提高200%命中 真气下降30% 变身技能 必修驱逐咒 10级 呤唱1.5秒 间隔30秒 近身施放 去除别人身上一切有利状态 PK城战用 选修 高级别必修残体咒 弱魂咒 碎灵咒 三种仅能同时使用一种都是负面状态 下副本用处大 残体用处最大 优先学习木精通 10级 提高木系伤害20%的 必修飞花遁影 提升走跑速度30% 必修二、技巧1.用宝宝引怪的技巧我们经常能遇到同时面对远处有两个怪或多个怪的情况。 这时我们只要打其中的一个,怪都会过来,我们就面临一打二甚至一打多被秒的局面。 在这种情况下,用宝宝可以引来其中的一个怪而其它的却不会跟过来打你。 方法是这样的,按下P键调出宠物菜单,拉出一个宝宝图标到常用工具栏。 如拉到数字键3。 按下3,招出宝宝。 按下ALT+1,攻击目标,在打击目标一下后,立刻按下3收回宝宝,然后再按下3招出宝宝。 这样,除了你攻击的目标外其它的怪都不会过来。 你可以放心的从各种怪堆只引出你要打的怪甚至在副本中能引出BOSS,也就是现在妖精在FB里用的引怪技巧。 2.如何群怪都看见法师,毛毛,武侠,兽兽群怪。 难道我们不能吗?我们能!而且我们要群的还是物理攻击的怪。 就是不能穿低级别重装,穿着法装的我们也能群,只是危险一些。 土系的怪除了远程攻击的。 公认是跑的最慢的。 而我们是跑的最快的职业。 武侠虽然可以加速很快,但他的技能不能持续很久。 我们正好可以利用这个优势来补装备的劣势。 另外我们的只有一个群招千蚁蛊,而且间隔时间长。 这是没有办法的事情只能KAO跑动来拖时间。 首先是群怪的必要条件。 第一点 拥有0.5以上的跑鞋,飞花技能要在2级以上。 第二点 至少要有一件减呤唱5%以上的装备。 第三 拥有毛毛,武侠的至少半小时状态。 这些是基本的条件,没有这些群怪时将非常吃力,经常容易倒。 1。 单人群怪,先开,荆棘环,再开飞花遁影,跑到距怪较近但不能伤害你的距离,这个自己试验一句话说不清楚,总之,尽可能不在引怪时一个怪多次打到你。 注意不能引的时间过长。 要不怪都跑了。 我们只有一个群招。 引的怪达到顶定的数目时,转动视角面向怪群,人物面向你跑直线。 拉开与怪的距离,用空间换取时间。 放出千蚁蛊,视角不要变,继续面向你跑几米,至少怪一时无法打到你。 立刻转身迎着怪跑,接近怪时按连按两下空格向上跳。 这样怪又打不到你,你则跳到怪的身后,转动视角面向怪群,人继续面向你跑直线,拉开距离,再用千蚁蛊。 我这么打引一堆怪,控制好了,每放一次千蚁蛊就能被怪打到一下。 不好的时候也不超过4下。 这么打是合适的。 2。 双人群怪两个妖精群:两个人群比一个人群安全的多,而且更省红。 如果配合好,两个妖精群怪相当于刷钱。 你有时间变身狐狸引怪。 但跑法与单人引怪略有不同。 当你引怪数达要求后,立即回身跑圆圈。 当怪跟着你往回兜时,另一个再一旁站着的妖精放千蚁。 放完后,立即跑圆圈,方向合你一样.把怪兜在圈中间.这里要注意一定要多试几次摸准了放千蚁的时刻。 慢了,怪就拉不住了。 快了,怪不在一起,就会造成两个人都被怪追。 如果第一次放千蚁拉怪成功,这时,挨上千蚁的怪会追着放千蚁的妖精。 而在一旁的你就可以有空放千蚁,怪就会追你。 如此二个交替使用千蚁。 直到怪死
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