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从眩晕到舒适——解决你在享受3D技术时遭遇的痛点 (从眩晕到舒适是什么病)


文章编号:186399 / 分类:行业资讯 / 更新时间:2025-03-13 19:42:49 / 浏览:
从眩晕到舒适:解决你在享受3D技术时遭遇的痛点

一、引言

从眩晕到舒适解决你在享受3D技术时遭遇的

随着科技的飞速发展,3D技术已经逐渐融入我们的日常生活,无论是电影、电视、游戏还是各种应用场景,3D技术都在为我们带来前所未有的沉浸式体验。
随之而来的还有一些痛点问题,其中最令人困扰的莫过于观看3D内容时可能引发的眩晕感。
那么,从眩晕到舒适,我们该如何应对这一问题呢?本文将为您深入解析

二、3D技术的优势与挑战

3D技术以其独特的立体感、沉浸感和交互性,给我们带来了全新的视觉体验。
无论是在娱乐、教育、医疗还是工业领域,都有着广泛的应用前景。
随之而来的眩晕问题成为了制约其进一步普及的一大障碍。
这种眩晕感并非所有人都会感受到,但一旦遭遇,往往会令人感到不适,影响使用体验。

三、眩晕感的成因

要解决眩晕问题,首先要了解其成因。观看3D内容时产生的眩晕感,主要是由于以下原因:

1. 画面不稳定:当画面快速切换或者移动时,人眼接收到的视觉信息不稳定,容易导致眩晕感。
2. 立体感过强:过于强烈的立体感会使人眼产生不适,引发眩晕。
3. 个人体质差异:不同人对眩晕的敏感度不同,有些人更容易产生眩晕感。

四、解决方案

针对上述问题,我们可以采取以下措施来解决在享受3D技术时可能遇到的眩晕问题:

1. 调整画面设置:降低画面的移动速度,减少快速切换的场景,使画面更加稳定。
同时,调整画面的立体感,避免过强的立体感带来的不适。

2. 选择合适的观看距离和内容:观看距离过近或内容选择不当都可能导致眩晕感。
因此,在享受3D内容时,应选择合适的观看距离和内容,避免过于追求沉浸式体验而忽视舒适度。

五、如何预防与缓解观看3D内容时的眩晕感?以下是几个实用的建议:

1. 注意休息:长时间观看3D内容容易导致视觉疲劳和眩晕感。
因此,在观看过程中要适当休息,让眼睛得到充分的放松。

2. 保持良好坐姿:正确的坐姿有助于减轻观看时的压力和不适应感。
避免过度倾斜头部或眼睛过度聚焦,以减少眩晕的风险。

六、从眩晕到舒适的转变策略

要实现从眩晕到舒适的转变,我们需要采取一系列策略:

1. 技术创新:通过改进3D显示技术,降低眩晕风险。
例如开发更自然的立体显示效果、优化画面过渡等。

2. 用户教育:提高用户对3D内容的认知,使他们了解如何正确使用和选择适合自己的3D产品,从而有效避免眩晕问题。
例如普及观影姿势与环境的调整方法等常识性内容。
对于有特殊体质的人群应该了解个人的视觉反应并积极寻找可能的解决策略以减少眩晕问题的出现。
消费者还可以咨询相关人士以便更好地理解并掌握在何种情境下何种操作将可能导致不适的发生从而做出更明智的选择和应对方式避免不适感的发生和加剧。

对于那些已知对观看时间较长或者视觉刺激的情境感到敏感的用户应当做好自我提醒以及保持积极的观察和预防同时可以尝试主动控制外部环境比如调整光线亮度等以减轻不适感的发生和加剧。

此外用户还可以尝试一些缓解眩晕的小技巧如深呼吸和闭眼休息等以减轻不适感。

同时用户还可以根据个人的喜好和需求选择适合的内容类型和观看时间避免过度沉迷于虚拟世界而忽视身体健康。

此外用户还可以关注个人营养摄取和身体锻炼为享受高品质的虚拟内容打好基础的同时关注自己的健康生活方式例如适当的运动和合理的饮食保持足够的休息避免过度劳累从而享受到健康又愉快的观影体验从而逐渐克服心理障碍使得我们能够坦然接受并享受这种新兴的技术带来的乐趣。

七、总结 随着科技的进步和消费者对更高品质生活体验的期待值不断上升3D技术已经融入到了生活的方方面面。
因此作为科技工作者应不断地对现有的技术进行改进和创新以提高产品的舒适度和用户体验减少用户在使用3D产品时的眩晕问题;作为消费者也应该了解和掌握一定的使用技巧并根据自身情况选择合适的3D产品以获得最佳的观影体验。

只有这样我们才能更好地享受3D技术带来的乐趣克服从眩晕到舒适的痛点实现科技进步与个人健康品质的双向共赢。


VR到底需要何种交互方式

VR的交互方式大致分为九种:第一种、动作捕捉:用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。 目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。 但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。 相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。 全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。 第二种、“触觉反馈”:这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。 目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。 这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。 但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。 第三种、“眼球追踪”: 提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。 Oculus创始人帕尔默?拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。 同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。 所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。 但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。 在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。 但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。 有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。 这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。 第四种、“肌电模拟”:关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。 具体来说,Impacto设备分为两部分。 一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。 两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。 然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。 即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。 还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。 第五种、“手势跟踪”: 使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。 光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。 但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。 这需要良好的交互设计才能弥补。 数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。 它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。 它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。 不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。 这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。 第六种、 “方向追踪”:方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。 不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。 比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。 但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。 第七种、“语音交互”:在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。 如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。 这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。 第八种\“传感器”:传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。 比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。 然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。 还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。 还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。 这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。 但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。 第九种、“一个真实场地”:就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。 希望可以帮到你,谢谢

偶尔头晕是怎么回事?

病情分析:偶尔会头晕可能是由于一种脑部功能障碍引起的,但是如果是偶尔头晕的话,情况也不是特别严重,所以可以通过一些平常的锻炼或者改善来帮助治疗,必要时还是要去医院做一下具体的检查,查明病因对症治疗,头晕可以吃一些正天丸、尼莫地平等治疗,并且在平时生活中多吃一些补血的食物,并且要做一些适当的锻炼,增强自身的素质。

飞凡汽车能否依靠极智舒适这张底牌,唤醒沉睡的市场状态?

近期,首届飞凡舒适科技日“COZY DAY”在北京正式启幕。 本次科技日以“科技”“舒适”两大主流痛点为中心,。 此次亮相的飞凡巴赫座椅、晕车舒缓系统、3D矢量音效技术等黑科技产品,展现了飞凡汽车出色的自研能力。 但回顾飞凡汽车5月勉强突破2000台,在二代造车势力中垫底的销量表现。 却不禁令人好奇,实力在线,如何成绩如此低迷?

三项黑科技产品,追求极致舒适体验

此次科技日的时长并不长,但干货满满,全面展现了飞凡汽车的设计理念和创新产品。 正如飞凡F7喊出的“志做30万内最舒适的轿车”口号,飞凡汽车围绕着“极智舒适”做输出点,回归用户本质需求。

首先登场的便是飞凡巴赫座舱,其将在飞凡F7上首度搭载,还挂有“全球首创Flex Air主动式人体工程学座椅”的头衔。 当然,名气再大,也要靠实力说话。 飞凡巴赫座椅最突出的标签便是“人体工程学”,其根据国人体格特征数据库研发,能够实现主动贴合技术,当车辆进入动态行驶时,其能够根据用户的身体重心,适应乘客身体坐姿状态,智能化调整,从而提供更出色的支撑与包裹感。

此外,飞凡巴赫座椅还有两项不可忽视的“黑科技”功能,能够助力用户适应更激烈的驾驶工况。 其一,便是弯道车身平衡技术,其二,便是座椅硬度主动调节技术。 都能智能调节座椅软硬程度,帮助用户适应舒适和激励驾驶两种场景。

科技日当天,除了最大话题的“飞凡巴赫座椅”外,晕车舒缓系统、3D矢量音效技术也让人眼前一亮。 其中,前者堪称晕车人的救命技,根据易导致晕车出现的运动刺激、气味刺激和拖曳感刺激为目标点,采用内耳前庭强化优+主攻中枢神经策略。 引入舒缓刹车模式和声学技术,减少眩晕症状。

后者则能给足音乐爱好者惊艳感。 其采用首创的双芯片双DSP解决方案,激活8155芯片中的Hexagon DSP模块与搭载行业标杆级的ADI DSP音频处理芯片,让声音反应更快,延时更低。 再加上3D处理的音效调节,让前后排乘客都能感受到身处“C位”的快乐,音乐质感特别强。

多次更名,品牌底蕴差

看着科技含量满满的技术,在对比飞凡汽车“扶不起来”的销量表现,属实令人好奇飞凡汽车如何如此的“水土不服”?

与当下被“群嘲”不同,飞凡汽车诞生之初,被行业内公认为是“新能源的尖子生”。 其背靠上汽集团这条“大金腿”,技术体系上融合了阿里巴巴和华为两位“大拿”,一度被人戏称为“上汽集团的亲儿子”。 喊出的“高阶智能纯电移动空间”的方向,也能与当下主流的市场需求相契合。 但从上市至今,飞凡汽车的存在感就一直很低。

究其原因,首先就离不开多次改名。 如果汽车也有“户口本”,那飞凡汽车的“曾用名”一格装不下。 飞凡汽车的前身是上汽R汽车,再往前数则是上汽荣威旗下的新能源品牌。 只不过,荣威汽车的“牌子”不够硬,不能快速打开在20万以上高端新能源市场的门路。 于是开创了上汽R汽车,希望能摆脱荣威品牌的束缚。 名字改了,产品设计风格却照搬不误,先后推出的MARVEL R和ER6,都被网友嘲笑“挂着羊头卖狗肉”,有着浓郁的荣威范。 每台车型的平均月销量基本在三位数晃悠,这在刚刚成为“新蓝海”的电气市场中,属实低的可怜。

再后来更换成了飞凡汽车,将此前积累不就不多的“名气”再次磨灭,市场认可度别说“蔚小理”,就连深蓝、腾势这般晚入局者都比不过。 所以说,品牌名气的形成肯定不是“一日建成”,而要是经过长期的积累,并推出具有新意的车型,才能快速开局。

兄弟闫强,产品互搏

如果说品牌实力不是个人能干预的,那么“兄弟闫强”“手足相残”则是飞凡汽车咎由自取。 打开飞凡汽车的产品表,在售的车型为两款车SUV,两款轿车。 本来可以很轻松的分配产品定位区间,形成“组合拳”套路,结果飞凡汽车一股脑的把产品“梭哈”在20-30万区间,相差不大的价格,让不少车友犯了选择困难症。

同时,上汽集团的另外一个“亲儿子”智己汽车,也跟自家兄弟抢份额。 智己LS7对战飞凡R7,智己L7对战飞凡F7,都是“7”字辈选手。 如果不看出身,还真是最佳的对比搭档。 如今,智己汽车销量的持续上涨,势必会影响飞凡汽车的销量状态。 再加上飞凡汽车的“犟种”性格,即使高端路线挫败,也要扎根于此。

总结:

当下,汽车市场已成功破壁,开始与生活场景、智能化体验、户外露营等方向结合。 而在此次科技日上,我们能看到飞凡汽车正在认真的学习和调整,不断推陈出新,提升技术积累。 但从其5月的销量状态上看,飞凡汽车的问题并不是单一在产品领域。 还有产品定位和品牌营销,这些都不是一蹴而就就能完成的,需要飞凡汽车长期实践,积极调整。


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