日本作为全球游戏产业的重要一环,其市场特点和发展趋势备受关注。
随着科技的进步和智能手机的普及,手游在日本市场中的地位日益凸显。
本文将针对日本游戏下载趋势进行分析,探讨地域文化差异对市场潜力的影响,并介绍一些主要的日本手游下载平台。
日本游戏市场具有独特的消费特点和市场结构。
近年来,随着智能手机的广泛普及,手游在日本市场的份额逐渐扩大。
与此同时,日本玩家对于游戏的品质、内容、玩法等方面有着独特的需求和偏好。
这些特点使得日本游戏市场在全球范围内具有举足轻重的地位。
日本是一个地域文化多样性非常丰富的国家,不同地区有着不同的文化、风俗和习惯。
这种地域文化差异在游戏下载方面表现为:某些地区的玩家可能更倾向于下载特定类型或风格的游戏。
例如,某些地区可能更偏爱二次元文化,而另一些地区则可能更喜欢动作冒险类游戏。
因此,游戏开发者在针对日本市场进行产品开发时,需要充分考虑地域文化差异,以满足不同地区的玩家需求。
日本游戏市场具有巨大的潜力。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,越来越多的日本玩家开始接触手游。
同时,日本玩家对于游戏的品质和内容有着较高的要求,愿意为优质游戏付出较高的费用。
这为游戏开发者提供了广阔的市场空间和商业机会。
随着全球游戏产业的不断发展,日本市场与其他市场的交流也日益频繁,为日本游戏市场的进一步发展提供了有力支持。
日本手游下载平台众多,其中比较知名的有:Google Play、App Store、Line Games、株式会社Marvelous等。
这些平台拥有庞大的用户群体和丰富的游戏资源,为玩家提供了便捷的游戏下载和体验服务。
在日本手游市场中,有许多热门手游备受玩家喜爱。
例如,《怪物弹珠》《FGO》《火影忍者》等。
这些游戏在游戏内容、美术风格、游戏体验等方面都有着较高的水准,吸引了大量玩家的关注和喜爱。
针对日本市场的地域文化差异,游戏开发者需要制定合适的开发策略。
需要充分了解不同地区玩家的需求和偏好,以便开发出更符合他们口味的游戏。
需要关注当地的文化特点和风俗习惯,避免在游戏中出现可能引起争议的内容。
最后,需要注重游戏的本地化运营和推广策略,以便更好地服务于当地玩家。
日本游戏市场具有独特的消费特点和市场结构,为游戏开发者提供了广阔的市场空间和商业机会。
在针对日本市场进行手游开发时,需要充分考虑地域文化差异和市场潜力,制定合适的开发策略和推广计划。
同时,选择合适的下载平台和本地化的运营策略也是取得成功的关键因素之一。
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。 不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
一、今年中国玩家的游戏列表:农药吃鸡二次元,地方棋牌狼人杀
2017年游戏产业最火的五类游戏恐怕莫不过于:以王者荣耀为代表的移动MOBA游戏、以绝地求生为代表的战术竞技射击类游戏、以狼人杀为代表的桌游类游戏、地方棋牌游戏与二次元游戏。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。 2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。 也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。 而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。 虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。 《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。 社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
如果说狼人杀游戏一度活跃于媒体与资本圈里,那么地方棋牌则稍显的有些低调,(投黑马专注于文创领域的众筹平台)但是低调的地方棋牌游戏背后则是暗涛汹涌。 2017年,中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地方性棋牌游戏市场实际销售收入达112.5亿元,同比增长189.0%。 最令人惊讶的是从产品数量上,笔者曾经粗略的做了一个调查,从新闻出版总署每月的审批名单来看,从2017年1月至11月,游戏市场共审核通过9000余款游戏产品,其中,大约将近2500款为地方棋牌游戏,各省市甚至是县域级的棋牌玩法都可能研发出一款游戏,而房卡模式的出现,使得地方棋牌在各二三线城市乃至县乡镇用户中极为普遍。
二、“韭菜”没那么容易噶了,挖掘用户数量不如培养用户价值
这五种游戏品类火爆的背后其实显示了一个问题:从2014年以来人口红利消失的那一刻起,“噶韭菜”习惯了的厂商们依然在迫不及待地找寻新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断细化。 但是正如“资源诅咒”一般,用户数量的红利总有一天会到头,如何挖掘用户价值更为可行,不过作为游戏产业,与其说是发掘挖掘,倒不如说是培养。
四大趋势
首先我们接着分析这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:
1、对女性游戏玩家的挖掘。 游戏玩家性别平衡趋势已经出现,《王者荣耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的参与度同样很高,文字RPG、换装类以及角色养成类等二次元游戏中,女性玩家的数量则大大超过男性玩家,《奇迹暖暖》中,男性玩家仅仅占了23.2%。
2、对游戏社交化的探索。 游戏行为这一天然友好的行为方式不正是社交活动的最佳润滑剂么?中国国民半数是网民,网民多数是玩家,当用户基数达到一定程度后,基于该类游戏的社交形态便顺应产生,在社交逐渐走上线上的当下,游戏已经成为了人们社交娱乐的新形式。
3、对地域的延伸。 这一点在地方棋牌游戏上体现的淋漓尽致,自中国网络游戏初始,棋牌游戏便是重要组成部分之一。 而之前的数字棋牌游戏多数为全国性棋牌游戏,游戏规则多为全国性玩法,比如斗地主。 在各省市乃至县乡镇,同一棋牌玩法的往往变化多样,而研发商便在游戏玩法设计在地域上细分延伸。
4、对玩家年龄层次的深耕。 二次元游戏与地方棋牌游戏分别体现了游戏用户年龄向年轻化、年老化方向的趋势,二次元游戏用户群体中,学生为主要受众群体,主要集中于90后与00后。 地方棋牌游戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚为可观。
明确事实
其次,我们要明确一个事实:曾经网络游戏、网页游戏、移动游戏在人口红利期的爆发更类似于“游戏普及”。 个人电脑、互联网与智能手机在设备普及期间,游戏产品不断降低获取成本、缩短游戏关卡时间、游戏玩法不断便利与降低难度,在初期市场中供给大量轻量级游戏,这些游戏的历史使命是把曾经不玩游戏或者不接触游戏的用户转化为玩家。 现在看来,《水果忍者》《植物大战僵尸》《找你妹》这些游戏已经相当出色的完成了这一历史使命。 随后,重度游戏顺水推舟,玩法丰富、机制复杂、画面精美、音乐动听、配音强大、剧情跌宕的重度游戏便理应上台。
重视历史使命
强调这一点是因为,我们是时候重视下一阶段的历史使命:将曾经的休闲玩家转化为核心玩家。目前在游戏玩家内部存在一个戏谈――游戏鄙视链,大致可以分为:
针对游戏产品的鄙夷,例如英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,DotA玩家鄙夷英雄联盟;
针对游戏设备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙夷电脑玩家、手游玩家;
针对游戏厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的“暴白”与“暴黑”,以及“索狗”“任豚”;
但总体的一个现象是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷。 最为典型的便是MOBA游戏鄙视链,DotA的游戏难度的确要高于英雄联盟,而王者荣耀在移植移动设备上必然要做更多简化。
玩家间的相互鄙视与争吵不休其实是对游戏质量的不同审美差距与体验要求产生的,也就是玩家对游戏审美差异而产生的矛盾。 玩家内部是存在分化与差异的,这是机遇,如果说之前的机会是在于“谁能把最多的用户变为玩家,便能赚到最多利润”,而现在的机会则在于“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,便能赚到更多利润。 ”
三、“广积粮”的时代已经过去,是时候“深挖洞”了
核心玩家和休闲玩家的区别
那么我们需要区别一下核心玩家与休闲玩家。我认为核心玩家与休闲玩家的主要区别在于两个标准:
1、游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏质量与游戏性的要求,对画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机与情感体验等主观元素;游戏精神内涵与文化内蕴等核心元素的品质要求。
2、游戏文化传播度:这一标准主要在于玩家对游戏文化的接受程度与主动传播程度,对游戏产品所蕴含的文化内蕴以及文化背景的传播、在游戏过程中对其他玩家的团结与在游戏外对游戏产品的宣传。
在之前的区别度中有一个很重要的衡量标准是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间要多于休闲玩家。 但是从社会效益角度来看,过度延长游戏时间并不可取;何况类似于日常任务、体力值等玩法设定,的确机械式地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具备更高的游戏鉴赏能力与文化传播能力实在存疑。
核心玩家的价值
曾经听说过来自从业者吐槽:讨好核心玩家是一件费力不讨好的活儿。的确,讨好对于游戏质量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一种挑战,但核心玩家的价值在流量成本与用户成本不断上升的未来将更为宝贵,其主要价值体现在两点:
1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏忠诚与认可是核心玩家对游戏产品及游戏文化主动推广的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件,一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚也将上升到对IP与厂商的认可。
2、游戏消费度:一旦核心玩家对游戏产品产生了一定的忠诚与认可,他们是愿意在虚拟世界中花费一定的资金以获得更好的游戏体验与附加游戏内容的。
将休闲玩家培养为核心玩家:鼓励提倡游戏产品的精品创新
那么现在回到将休闲玩家培养为核心玩家的命题上,目前来看,这一命题的最优解正是屡见不鲜老生常谈的那句话:鼓励提倡游戏产品的精品创新。
“精品”是对游戏质量的要求。 如果说资本与技术能在游戏产业中发挥什么作用的话,那么砸在画面、音乐、音效、剧情、运营、营销等等这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一个唾沫星子一个钉。 ”而中国厂商,尤其是一线厂商的实力是可以做得到的。
但是“创新”就是另一回事儿了,创新是对游戏机制、游戏玩法乃至整体游戏性的革进。 而在这方面很多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨。 最近最明显的一个例子就是“吃鸡”,为什么《绝地求生》不是“中国创造”,反而在成为热点后一批一批“中国制造”的模仿者却如雨后春笋。
在“精品制作”上,中国游戏厂商已经在拿实力与世界对话,但创新一途,不仅仅是现在,对于所有人来讲,也是需要永恒求索与追逐的远方,这算是一个普通玩家在2018年新年伊始对中国游戏产业的期待与祝福。
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。 不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。 2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。 也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。 而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。 虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。 《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。 社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
四大趋势
明确事实
重视历史使命
核心玩家和休闲玩家的区别
核心玩家的价值
中国的游戏行业跟国外的游戏行业最大的不同在于中国老百姓的生活习惯,中国对电子产品的普及度和依赖度是远远大于西方国家的青少年,我们从小就很少有户外活动这种说法,而外国人呢?他们80%的青少年之间的人际交流都是户外游玩之类的场所进行,这就意味着他们对手机、电脑的依赖度是比较低的,他们还是会玩线上游戏的,只是普及度没有中国高。
中国在20年前颁布过排外的游戏禁令,认为一切境外游戏机和大部分游戏都属于坑害青少年的东西,其实他本质的作用是保护本土的游戏产业成长。 因为没有游戏机的竞争,网络领域产品就被保留了下来,当中国的市场就变成了互联网游戏市场,游戏模式也跟随着魔兽模式,而非电玩市场。 所以中国大部分爱投资的玩家都是网络游戏玩家,人与人之间的交流也就依赖着网络,久而久之当手机的智能水平提高,各种互联网产品渗入到中国人所有的生活点滴后,中国人就彻底的脱离不开网络社交特点强的手机了。 所以中国人更喜欢低头玩手机多过在外面踢球。
所以线上社交游戏就成为了很有前景的游戏类型。 游戏兴,原画兴,那么原画产业也随着游戏产业的发展,而进入了一个相当火爆的时期,对原画方面的人才,尤其是高质量的人才非常的渴求,这就是为什么原画师的薪水很高,而且很有前景,游戏产业一直以来都是一个朝阳产业,所以原画师的现状是什么?现状就是只要你有原画的实力,你肯定混不差,当然前提是建立在实力的基础上,你如果什么也不会,游戏产业在火爆,和你也没什么关系。
(1)如果你想去游戏公司工作,那么肯定去中国的一线城市和二线城市比较好,当然大家肯定会首选北上广深这些地方的,可以没问题的,还有每个省的省会,每个省的经济中心,这些都是游戏公司比较集中的城市、
(2)以上并不意味着,你学习原画,就必须要去大城市,如果你想做一个自由原画师,在家接单,那即便你家在农村,在深山老林,只要你有电脑有网,能连接互联网世界,那么你依然可以工作,因为在互联网上就可以接单嘛,反而没有地域的限制
学原画的既可以有工作城市的要求,也可以没有,看你以后怎么选择,在你来工作暂时不重要,重要的是你的先学会,先有这方面的能力,如果你什么都不会,即便在人间仙境工作,你也没什么机会,先别想那么遥远的事情,先想想怎么提高自己的原画板绘绘画技术吧,同学们如果想学习这一块少走弯路的话,可以过来听一下我每天晚上8点直播的原画板绘直播课。 想听得同学可以通过我的味心(谐音),首先位于前边的是:w9,排在后边的是:kaka,把以上两组按照先后顺序组合起来即可,很简单,也很容易记。 最好的学习方式就是通过直播的形式进行一个学习,先不要考虑这个行业适合不适合你,只要你喜欢绘画,就有必要来了解一下这个行业,仅仅停留在你想的层面,无法有效的提升自己。 先动起来,你会发现一个不一样的世界,原来绘画还可以这么玩。
1.绘画的基本功:
构图,透视,人物比例,光影(Value)材质渲染,
色彩原理,草图能力。
前期建议多去临摹前辈的作品
2.细说的话分为:
(1)人物骨头以及五官构成
(2)各种光源的设计和绘制
(3)不同头发的绘制
(4)型男靓女的绘制
(5)各种人体比例的认知
(6)对人体解剖、胸腹腔体和四肢都有所了解
(7)对人体基本动态绘制
(8)人体皮肤质感绘制
(9)各种服饰风格和东西方服装的差异及花纹的绘制
(10)各种古装、朋克、现代、科幻服装都有所了解
(11)人物剪影造型设计
(12)人物性格和造型的关系
(13)正派角色的造型特征
(14)反面角色的造型特征
(15)怪物的造型设计
(16)NPC人物的设定
(17)人物设定的基本要素
(18)多个光影的综合运用和变化
等等很多内容都要有所熟知和熟练绘制;
“角色原画”如此精确的定位面临着激烈的竞争,而另一个让你脱颖而出的重点就是要有自己独特的风格,基本功好的人皓若繁星,但是假如那些基本功非常好的人却没有你有自己的风格,那么其实你比他们有更大的优势
因为游戏原画师的绘画特色,尤其是人物原画师的特色,有时候能决定一个公司的整体美术风格,让这个公司拥有一个整体的画风视觉形象,从而这个公司就比别的公司更抢眼球,所以一个有独特而成熟风格的原画师是很抢手的。
1、不要“眼高手低”:
如何学习板绘原画绘画,到处收藏素材,这是每个学习绘画的朋友都会干的一件事,在各大论坛和社交平台上关注了海量的大神画师,天天点赞、天天看,收藏夹里都快爆满了,然后呢?依然什么都不会..在收藏夹里吃灰,除了占空间,什么用处都没有。
问题总结:
只会临渊羡鱼,却忘了退而结网。对他们而言,“学习板绘原画绘画”只不过是一句空空如也的口号至于怎么做 ,自己压根没有想过,甚至玩起了“三天打鱼两天晒网”一手抱着数位板,一手刷着 视频和论坛而已,只看不练,只会在慵懒的道路上越走越远!
2.不要迷信“少走弯路”类:
“这么多人体动态,全部画完得等到什么时候啊!”我看到了-一个教程,上手好快啊,就是它啦!别的我都不看啦!”这个问题强调了几百遍了,学绘画没有 所谓的速成捷径,如果这么容易,那画家早就满大街都是了。
问题总结:
虽然说学习这个事儿,怕走弯路本身没有什么不对,但由于初学者不知道哪些是重点,在迷信“少走弯路的同时,也同样会陷入基础不牢固的境地,从而影响后续的很多学习。 真的想要认真学画的同学,千万不要迷信少走弯路!学绘画,稳扎稳打、循序渐进才是正确的打开方式,前期可能会痛苦-点,但你基础牢固后,后期你就顺了。
3,沾沾自喜,盲目乐观类。
“今天画的感觉不错!明天可以不画了吧?”
“这幅画我得了好多赞啊!看来成功在即啦!
“最近进步挺大,可以稍微喘口气了.吧?”
不好意思,抱有这些想法都是,不!可!取!的!
问题总结:
画画并不是用来炫的,对于初学者来说很大的那些“成就放到你所崇拜的大触跟前, 根本不值一-提 ,凡事没有简简单单成功的说法,绘画也是如此哦!什么?你想秀么?那就再接再厉吧!
1.坚持坚持是超越自己的精神支柱,学习板绘原画绘画要耐的住寂寞。 出现在某个时期作画烦、燥、浮、乱的情况要能沉下心来分析问题所在,这时要在老师的帮助下解决画面问题和心理问题,这样坚持下来才会拨云见日。
2.勤奋勤奋是超越别人的一对翅膀,你用的时间越多你就会飞的越快。 我们所谓的天才就是勤奋的结果。
3.努力:努力是除了用更多的时间外,还要你更加的用心去经营自己的绘画事业,这样努力才会变得更有价值。
4.自信相信自己是最棒的,只有相信自己能做到更好,你才能不断的提高。 自信心来自你对绘画的热爱和理解。
5.情感让我们爱上绘画,当你每画一副画投入情感的同时,也享受了绘画带给你的乐趣。 有些作画过程会让你受益匪浅,一生难忘。
误区1 :学眼睛怎么画?小狗怎么画?
板绘原画画画学的是观察、造型、色彩、构图等思维方式,通常长期的训练,潜移默化的提高绘画能力,那么画任何题材都游刃有余,这远胜于学100张画,并不是口诀、公式,甚至技法。
误区2 :完成一幅画很快很潇洒
短视频看多了,给人们一种错觉,认为完成一幅画很快、很潇洒,其实需要数小时。 越简单的东西,越显功底(绘画能力),半小时完成的人物速写,那是10几年的沉淀。
误区3 :画画可以速成
画画不是搞学术,知识点只有一丢丢,甚至是矛盾的,可以摒弃的,这就是艺术,背熟了也没用,会运用了才叫掌握了。 想一想,形成一种思维方式,是不是需要花很长时间。
误区4 :课时越长,性价比越高
学画画,不是干看视频,最重要的是多练,最有效的办法是“练习+指导”。 你需要知道“为什么要这样画?”,“出了什么问题?”,“应该如何改进?”,这样才事半功倍。 没有指导的课程和一张光碟有区别吗?老师在学员身上花的时间越多,那么课程才越有价值,
1、色盲。
在十种不适合学板绘原画画画的人中,色盲可以说是没有天分和运气的群体,绘画的过程中需要准确分辨各种色彩,如果连色彩都分不清楚,如何能学好板绘原画画画呢?
2、内心浮躁。
画画是-个极静的过程,如果是内心浮躁的人去学习画画,那想都不用想,绝对是学不好的,三两下就燥起来了,当然如果你想改变,想通过绘画改变自己浮躁的内心,也是可以的,这个是需要一个训练的过程的
3、急于求成。
对待任何事情都可以说是不能急于求成的,尤其是画画,如果想着急于求成作出一-幅惊人的画作,那绝对是不适合学习画画的,毕竟画画是没有速成的可能的。
4、画画狂。
画画狂是真心喜欢,但相对来说当下社会天天埋头苦画并不是什么好事情,而且学习画画本身是为了更好的融入生活,如果画画打乱了生活,那还是建议不要学了。
5、轻言放弃
做任何一件事情轻言放弃所带来的损失都是不小的,如果说在画画的过程中不能坚持,不愿意刻苦坚持练习,那还是劝你接触都不要接触了。
6、伸手党
在十种不适合学画画的人中伸手党主要指的是没有自己想法的人,画画不仅需要坚持,还需要自己有想象力,所以如果是只想照葫芦画瓢那建议别碰画画了。
7、单纯为了虚荣心
学习画画需要坚持和兴趣,如果完全将画画看作是自己虚荣心的产物,那不仅学起来会觉得枯燥无味,很难坚持下来,而且想要获得很好的“成就”也是不可能的。
8、坐不住
坐不住算是学习画画的一大“禁忌”,-幅画要想做成,至少需要个把小时,如果是坐不住,那想要很好的完成一幅画作可以说是难上加难。
9、不喜欢画画
有时候学习画画可能是被逼迫,所以要提醒的是如果不喜欢画画那就绝对不要接触画
,因为既耗费时间又耗费金钱,那将是一-笔巨大的“损失”啊!
10、不尊重老师
在十种不适合学画画的人中不尊重老师肯定是学不好画画的,毕竟画画是-门艺术,光靠想想是很难作出一幅佳作的,所以不尊重老师的话就别学了。
数据分析报告是通过对项目数据全方位的科学分析来评估项目的可行性,为投资方决策项目提供科学、严谨的依据,降低项目投资的风险。数据分析报告的模板应该怎么写?
中国拥有世界上最为庞大的青少年人口群体。 统计表明,20xx年中国14~35岁人口有4.65亿,占总人口的36.25%。 对于任何社会来说,青少年都是民族的未来与希望。 中国社会正处于改革开放的时代,现在的青少年是变革的弄潮儿、受益者和风险承担者,他们正在经历着我国社会经济等方面的重大变革,发展变化的速度很快。 客观、准确地了解和掌握青少年的现状,才能从实际出发,制定有效的政策,从而正确引导青少年,把青少年一代培养成为有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义新人。 本报告主要是依据统计数据对近年来中国青少年发展状况进行分析,所采用的数据均为撰写本报告时(截至20xx年7月31日)中国青少年发展状况指标体系中各项指标所能获得的最新数据。 在本报告中青少年采用14~29岁和14~35岁两种年龄统计口径。
青少年人口状况指标
1.青少年人口总数及比重
20xx年人口变动抽样调查数据显示,全国14~29岁青少年共有311,217,923人,占总人口的24.25%。 其中男性158,338,086 人,女性152,879,837人,分别占总人口的12.34%和11.91%,性别比为103.57。 14~35岁青少年共有465,259,674 人,占总人口的36.25%。 其中男性235,453,157人,女性229,806,517人,分别占总人口的18.34%和17.90%,性别比为 102.46。
2.青少年人口性别年龄构成
分性别年龄结构反映的是男女不同性别人口的年龄分布情况。 20xx年中国青少年分性别人口的年龄分布基本一致,无论是男性还是女性,在其总人口中都是30~35岁人口所占比例最高,其次是14~20岁人口。 人口年龄结构在20~30岁之间出现凹陷,除了自然的人口变动规律(如受人口惯性发展的影响)以外,与该年龄人群的漏报也有较大关系。 因为这一年龄段人群处于流动活跃时期,而流动人口的漏报是统计中很难避免的。 同时,我国军人也主要集中在这个年龄段,而军人人数是不在统计数据中反映的,这也加大了凹陷的程度。
3.青少年人口分布状况
人口的分布状况主要由地区构成和城乡构成两项指标来衡量。 20xx年第五次人口普查时,14~29岁的青少年人口广东省为最多,达2900万人,西藏最少,仅为82万人。 各省市青少年占总人口的比重集中在24.01~34.03%区间范围内,广东省比重最高,达34.03%,最低的为江苏省,占 24.01%。 14~35岁的青少年人口数分布与14~29岁的青少年人口数分布接近,比重略有差异。 各省之间青少年人口差异与各省总人口和它们过去的生育率、死亡率、迁移率的变化都有密切关系。
20xx年14~29岁青少年人口31,122万人,居住在城市的有7817万人,占青少年人口的25.12%,居住在镇的有4718万人,占 15.16%,居住在乡的有18,587万人,占59.72%。 14~29岁青少年人口城镇化水平40.28%略低于我国40.53%的城镇化水平。 14~35岁青少年人口46,526万人,居住在城市的有12,165万人,占青少年人口的26.15%,居住在镇的有7234万人,占15.55%,居住在乡的有27,127万人,占58.31%。 14~35岁青少年人口城镇化水平41.69%又略高于全国平均水平。
4.青少年人口的迁移
20xx年第五次人口普查时,我国迁移人口有12,466,250人,其中14~29岁6,749,193人,占迁移总人口的54.14%,14~35岁8,396,246人,占迁移总人口的67.35%。 迁移原因以务工经商、学习培训、婚姻迁入为主,占迁移总人口的七成之多(见图1-3a和图1-3b)。 从全国迁移情况来看,学习培训、分配录用、婚姻迁入、务工经商主要是以青年人口为主,均占80%以上。
5.青少年人口的受教育状况
随着我国社会经济的发展,受教育程度普遍提高,14~29岁青少年人口有98.33%受过小学以上教育,14~35岁青少年人口比例略低一点 (97.14%),但仍以初中教育程度为主,分别占55.13%和50.34%。 这与青少年正处于学习求知年龄不无关系。 从全国总人口受教育情况来看,青少年人口受教育程度明显好于其他年龄人口,初中以上各级文化程度人口中,14~29岁人口基本占40%左右,14~35岁人口基本占60%左右。
6.青年人口的婚姻状况
青年人正处于组建家庭时期,15~29岁青年未婚人口占64.03%,有配偶占35.53%,随着年龄的增长,有配偶的比例逐渐增大,15~35岁青年未婚人口占43.36%,有配偶占55.02%。 青年人口婚姻关系比较稳定,无论是在15~29岁青年人口中还是在15~35岁青年人口中,丧偶、离婚和再婚有配偶的比例都非常低,分别为0.7%和1.62%。
7.青年人口生育状况
青年人口不同于老年人口和少年儿童人口,随着其生理和心理的发育成熟,开始组建家庭哺育后代。 从生育的年龄分布来看,青年正处于生育高峰期。 根据20xx年全国人口变动抽样调查数据计算,全国一般生育率为38.01‰,总和生育率为1.4‰,29岁组累计生育率为1164.79‰,35岁组累计生育率为1375.93‰。
8.青少年人口死亡状况
青少年人口处于风华正茂、生命力旺盛、死亡率水平最低时期。 青年人口死亡率随着年龄的增长略有增长,但增长幅度不大,基本在0.28~1.38‰的小区间范围内波动增长。 根据20xx年全国人口变动抽样调查数据计算,全国死亡率水平为6.05‰,青少年人口死亡率远远低于全国平均水平,14~29岁的死亡率仅为0.85‰,14~35岁的死亡率为0.95‰。
9.青年人口的民族状况
我国是一个多民族国家,在960万平方公里土地上居住着56个民族,每个民族都有自己的青少年人口。 20xx年第五次人口普查时,汉族仍是我国的主体民族,14~29岁青少年人口中有90.58%为汉族, 9.42%为少数民族;14~35岁青少年人口中汉族比例略高,为91.09%,少数民族占 8.91%。 少数民族中壮族、满族、回族、维吾尔族、苗族、彝族、土家族、蒙古族、藏族人数最多,人口比例均占0.5%以上。
一、20xx年手游市场基本概况
1、20xx年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。
2、20xx年移动游戏用户规模:20xx年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游
3、20xx年移动游戏市场实际销售收入:20xx年移动游戏销售收入超过20xx,销售收入是20xx年的2倍以上
4、20xx年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成
5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高
二、用户行为透析
1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大
2、20xx年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏
3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高
4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前
5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝
三、地域分布
1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场
2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布
四、手游发展趋势预测
1、手机游戏重度化、端游化
2、端游IP手游化
3、支付方式、支付渠道的变革。
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