游戏产业是一个不断发展的行业,新的技术和趋势不断涌现。在过去几年中,我们看到了游戏行业发生了许多变化,包括:
在绚丽多彩的数字世界中,电子游戏已成为全球范围内的文化现象,联结了不同年龄、文化和地域的人们。 特别是在云计算和在线游戏平台日益成熟的今天,“PC半 GTA5” 这一主题,带我们探讨一种新兴的游戏体验与产业发展的新趋势。 Grand Theft Auto V (GTA5) 自2013年发布以来,已经成为了全球最畅销的电子游戏之一。 其丰富的游戏环境、自由度极高的任务设定以及引人入胜的故事情节,成功吸引了各年龄层的玩家。 而在云游戏平台上的GTA5,为玩家带来了更加便捷、普惠的游戏体验。 PC半——这是一个相对较新的概念,描述的是云游戏平台通过云技术,将高品质游戏体验带给只拥有中低端计算能力PC的用户。 在传统模式中,玩家需要拥有高配的电脑硬件才能流畅运行GTA5等大型3D游戏。 而在PC半的场景下,即便是拥有较为有限计算能力的电脑,也可以通过云游戏平台流畅体验到这些游戏,其核心理念在于将计算的负担转移至云端。 这不仅大大降低了玩家接触和体验高品质游戏的门槛,也意味着无论是在何地、何时,只要有稳定的网络环境,玩家就能沉浸在丰富多彩的虚拟世界中。 云游戏的推广和发展让那些原本因硬件限制而无法享受到高品质游戏体验的玩家群体得到了极大的利益。 在云游戏的大浪潮下,GTA5的成功并非偶然。 它的推出符合了市场的需求,也预示着未来游戏产业的一大发展方向。 制作团队精心打造的开放世界、丰富的多人在线模式和定期的更新内容,保证了游戏的长久生命力,进而吸引了更多的玩家在云平台上进行体验。 云游戏技术的不断进步预示着更多的可能性。 它改变了传统游戏产业的分销模式、玩家的游戏体验乃至整个游戏生态。 开发者和运营商可以更加聚焦于内容的创新和体验的提升,而不再过分依赖硬件的更新换代。 同时,云游戏也可能进一步推动电子竞技、虚拟现实等领域的进步。 当然,这一切的前提是云游戏平台能够提供稳定、低延迟的服务,并保护好用户的数据安全与隐私。 技术和道德规范的双重保障,才能使这一全新的游戏模式得以健康、持久的发展。 在探讨和分析PC半GTA5现象的同时,我们看到的不仅仅是一个单一游戏的成功,更是一个行业在技术推动下的不断进步和演化。 这背后凝聚着工程师的智慧、开发者的创造力和整个社会对文化娱乐方式不断追求与探索的反映。 在享受技术带来的便利的同时,也让我们期待游戏产业未来更多的可能和创新。
过去几年,游戏硬件制造商一直在追求终极的游戏外设,希望混合各种新奇的功能以创造出新的体验。就微软而言,开发出了很有吸引力的体感设备Kinect,任天堂则开发出Wii U游戏平板遥控器。而在2014年,消费者将不止看到这些技术更充分展示,而且还会看到来自第三方开发商的各种激动人心的新产品。
例如Ocrulus VR公司一直所努力的,将虚拟现实(VR)技术引入到主流游戏市场。其开发出的Oculu Rift虚拟现实眼镜,虽然未正式上市,但自从2012年以来已经赢得无数赞誉与关注。近来游戏业的标志性人物John Carmack加入该公司,更为其带来了丰富的行业经验与资源。2014年如果该产品上线,必将带动游戏业变革。
VR不止是唯一的一家从事游戏外设的公司。微软最新版的Kinect与Xbox One一同发售,将会推动体感技术普及浪潮的到来。今年主流的游戏机生产商都在寻找第二屏技术,如Xbox Smartglass、PS Vita,以及上面提到的Wii U游戏平板遥控器等。在2014年,游戏机生厂商将最终能最大化利用近年来外设发展上的各类技术创造出卓越的产品。技术已准备好,该是表演的时刻了!
在2013年E3的时候,一些新的事情发生:有史以来独立游戏开发商终于参与到了微软与索尼的大会主题演讲中。此外两家公司都拿出很大的措施削减繁文缛节,给予独立开发商进入主流游戏机更大的空间与便利,并提供独代合作服务。
考虑到独立游戏分发平台Steam的成功,以及游戏机开放平台厂Quya的存在,未来对于独立游戏开发商一切都将变的更好。
过去十年,小游戏开发商在游戏分发方面已经看到了巨大的市场转变。Steam在2000中的崛起,大大推动了市场格局的转变。2014年必将是这些小游戏开发商的丰收年。前面提到的大游戏机厂家独代策略是这种趋势的前兆——独立开发者的游戏如:火线迈阿密2空号、万众狂欢、废土之王、钴等都被索尼或微软的平台独家或联合发行。
微软与索尼可以依赖于这些独家的游戏来吸引聚集更多的游戏玩家,同时他们的那些知名开发团队可以有精力去开发大预算、充分发挥游戏机功能的作品。
独家策略对于独立开发者进入主流平台不是唯一重要的,目前虚拟在线分发平台比以往变的更加流行。Xbox Live、PlayStation网络、任天堂的eShop都在加速吸引独立开发者,并为之降低进入障碍。此外,独立的基于安卓系统的游戏机Ouya对于开发者而言,则具有着极其简单的将他们的游戏带给用户的方式。
可以看出,大的游戏厂家都已开始注重游戏生态圈的建设,自身即在开发优秀游戏的同时,又大力聚集独立游戏开发者,以便为其游戏平台建立起丰富的游戏资源与庞大的用户。
2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。
16年前,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为正式 体育 竞赛项目之后,玩 游戏 就已不再是不务正业—— 游戏 成为了正业,甚至是职业。
但直到2019年,“打 游戏 耽误学习”的想法仍然不能从多数家长的脑海里剔除,对“适度 游戏 ”的时长定义也仍然是争议的焦点。
不过,这仍然无法阻止 游戏 行业赚大钱。2019年全球 游戏 市场的收入换算成人民币超过万亿,跟那些正经历逆风的行业不同, 游戏 行业似乎没有寒冬。
可进入2020年没几天,央视 财经 频道报道,2018年底至2020年初,一共下发各类 游戏 版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年 游戏 企业倒闭近2万家。
打脸来得猝不及防。
人多,钱就多
2019中国 游戏 产业年会上,中国音像与数字出版协会 游戏 出版工作委员会发布了《2019年中国 游戏 产业报告》。《报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国 游戏 用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。
其中,2019年国内移动 游戏 市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。主机和电视 游戏 市场收入稳定发展,而网页 游戏 市场收入大幅度缩减。
2019年,中国自主研发 游戏 在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。移动 游戏 市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端 游戏 市场和网页 游戏 市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。
用户方面,2019年中国移动 游戏 用户规模达到6.2亿人,网页 游戏 用户仅为1.9亿人。电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。
除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性 游戏 用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。中国二次元 游戏 用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。
《报告》称,国内 游戏 企业通过深耕自主研发, 探索 新的发展模式和途径取得较快增长。而中国自主研发 游戏 海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发 游戏 海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成以上。
总结来看,2019年度我国 游戏 产业呈现以下主要特点:
移动 游戏 继续保持较快增长,拉动国内 游戏 市场稳步扩展;
自主研发 游戏 海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;
电子竞技 游戏 异军突起,为 游戏 产业提供了新动能;
在新技术驱动下,AR/VR、云 游戏 等前沿市场将迎来快速成长新机遇;
特色 游戏 用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。
游戏 市场已经成为了尖端 科技 的试验田,5G、VR、AI等一系列尚未完全走进老百姓生活的新技术,已经在 游戏 领域大展身手。随着这些技术的应用和普及,移动 游戏 的占比将越来越大,而且是开拓新市场的排头兵。
2019年对于 游戏 产业而言是充满着挑战和机遇的一年,因为我国的 游戏 用户已经趋于饱和状态,未来 游戏 的发展要不断地创新和开拓。
用户对于创新的产品越来越注重,超过1/3的用户表示非常注重 游戏 创新,而大部分用户表示看重创新方向但不是很苛刻,而且 游戏 创新程度也将影响用户付费的意愿程度。
总体而言,在手游产业强力发展势头的带动下,2019年我国 游戏 市场整体发展情况较好,前几年发展势头良好的网页 游戏 市场则呈现出向移动 游戏 市场转化的态势。
电竞规范化
2019年12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global EsportsFederation ,以下简称GEF)在新加坡成立。
GEF是继国际奥委会提出“两路并进” 探索 电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、 健康 的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接世界。
2003年11月18日,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式 体育 竞赛项;
2008年,国家 体育 总局将电子竞技调整为第78号正式 体育 竞赛项;
2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“ 体育 运动”;
2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目;
电竞通过 游戏 开发、发行,以艺术版权授权形成赛事,围绕赛事形成俱乐部、职业战队和业余竞赛,广告赞助、衍生品开发经营;电竞直播;教育培训等,已形成横向和纵向产业链延伸的行业业态。
根据艾瑞咨询统计,由围绕赛事产生的赞助、版权、门票、俱乐部收入、选手收入等电竞核心市场与直播平台、电竞场馆及其配套商圈收入、主播与解说等电竞衍生市场组成的国内电子竞技生态市场,将在2019年达到138亿人民币市场规模,同比增长38.8%,高于全球增速。
已经成熟的商业模式,使电竞成为支撑 游戏 行业发展的中流砥柱,投资普遍看好这一行业前景,产业产值增长达两位数,是一个经济效益好且迅猛成长的行业。
2019年上半年,北京市、上海市等当地政府相继新政策出台,提高电子竞技内容写作和高新 科技 产品研发工作能力,构建电子竞技比赛管理体系,提升电子竞技品牌文化建设,提升电竞制造行业的标准化管理。
据Newzoo统计,2019年全球电子竞技观众总数将达4.54亿,同比增长15%,其中核心观众约占2.01亿,同比增长16.3%,非核心观众数达到2.53亿人,同比增长14%。
观众多了,选手和主播们的收入自然增加,进而会有更多的年轻人想要参与。
但是,正如PDD在《吐槽大会》上说的,“如果你真的很热爱电竞,其实有很多的形式可以参与,不一定非要做职业选手,你还可以做运营、策划、赛训、网管,开个玩笑,网管不属于电竞,网管属于网吧。”
今年,人社部发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,我国正在运营的电子竞技战队约5000余家,电子竞技职业选手约10万人,预测未来五年电竞人才需求量近200万人。
与之相对,《2018年电子竞技产业人才报告》显示,2018年中国电竞产业从业者约44.3万人。也就是说电竞从业者中,职业选手之外的人占了绝大多数。
既然电竞是 体育 赛事,自然与其他 体育 运动类似,美国从小练篮球的孩子数以千万计,但NBA球星一共也就百十来个。
所以未成年人也不要开口闭口打职业,就像PDD说的,“如果没有万里挑一,百万里挑一,千万里挑一的天赋,你就不要考虑这些事情了。”
头部玩家生存指南
虽然 游戏 市场规模庞大,但国内 游戏 市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。
极光发布的《2019年手机 游戏 行业研究报告》数据显示:中国手机 游戏 App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。其中,腾讯 游戏 时长占有率达58.2%,网易占4.6%。巨头们的头部效应仍在凸显。
其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。头部产品依旧是《王者荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。据统计,腾讯 游戏 面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。
网易 游戏 方面也在持续挖掘自有IP的潜力。 游戏 收入占其总收入的59.8%, 游戏 时长占有率为4.6%。旗下 游戏 《我的世界》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。在公益 游戏 、功能 游戏 、独立 游戏 领域,作为头部 游戏 大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类 游戏 市场布局。
从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股 游戏 公司里,三七互娱、世纪华通及完美世界是营收最高的几家公司。
2016年,腾讯与网易分别以《王者荣耀》《阴阳师》两款 游戏 掀起全民浪潮,但2019年并未出现类似的爆款。好在2019年也没有出现如吃鸡类 游戏 这种突然风靡的 游戏 类别,头部厂商只需运营好现有的平台,就能持续吸金。
家 游戏 公司倒闭
企查查数据显示,2018年新增 游戏 公司1976家,注销、吊销9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。
游戏 公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。
国家新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,共有26批1446款 游戏 获得版号,平均每月有121款 游戏 获得版号。
分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款 游戏 获得版号,占1446款 游戏 的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。
但从2019年4月起,过审 游戏 数量明显减少,4月仅有1批次40款 游戏 获得版号,而5月获批 游戏 数量甚至直接降为零,此后每月获批 游戏 数量基本保持在100款以下。
从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的 游戏 数量出现了断崖式下跌。
版号的收紧不仅是针对国产网络 游戏 ,2019年进口网络 游戏 的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络 游戏 共185款,比2017年的465款有明显下降。
从获批 游戏 品类来看,最显著的变化是棋牌类 游戏 基本销声匿迹。自从2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类 游戏 版号尚处于冻结审批状态。通过国家新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。
自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类 游戏 获得版号,2019年以来基本未见棋牌类 游戏 过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类 游戏 获得版号。
此外,文旅部已于2019年向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络 游戏 市场的执法依据,且重点指向无版号网络 游戏 运营等违法违规行为,值得注意的是无版号 游戏 直播也被重点纳入查处范围。
这意味着,直播平台禁止直播没有获得版号的 游戏 内容,包括未在中国市场取得 游戏 版号的海外 游戏 ,如果文旅部按照《通知》执行,那么直播平台,尤其是 游戏 直播平台上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的 游戏 进行直播。
系兄弟,继续砍我
如果你看到某个集结了李连杰、成龙、古天乐、黎明、甄子丹、郭富城、张家辉、陈小春、胡军、孙红雷、吴孟达、张卫健、王宝强、樊少皇等知名武打明星或谐星的项目,是新电影上线吗?
不,是 游戏 代言。
就是那种请得起明星代言,却好像没钱请设计师做海报的 游戏 。
到了2019年,渣渣灰的段子已经很少有人再提及,巨星代言的套路也逐渐产生审美疲劳而被更多人厌烦,那他们还在赚钱吗?
据此前报道,贪玩蓝月 游戏 公司其全平台月流水早在2017年就已经突破了5亿元人民币,一年营业额轻轻松松几十亿。2017年11月,贪玩 游戏 创始人吴旭波就曾宣布,未来5年内要在国内A股上市,做 游戏 行业的佼佼者。
另据恺英网络2018年半年报,该公司旗下的《蓝月传奇》上线后最高月流水突破2亿元,截至2018年上半年累计流水超过30亿。
2019年,网页 游戏 逐渐向手游转移,继续通过夸张的广告与海报占领短视频平台。
《贪玩蓝月》、《大唐无双》、《王城英雄》、《一刀传世》等“知名”页游,在转战手游平台后,也仍有很高下载量和收入。
这类 游戏 其实主要就是吸引之前玩过传奇的那波老用户,主要是三十岁以上男性,既有“情怀”,又有钱。他们之所以不在乎粗糙的画面,是因为他们以前玩传奇时画面就是这样粗糙,而且这类 游戏 获得快感的方式也与画面无关。
因此,这些粗制页游,大多数的运营成本都花在营销广告上,只有少数花在开发。即便 游戏 制作粗糙,但靠卖情怀、请大牌明星代言、卖力营销推广,宣传力度越大就能获取更多用户。
根据AppGrowing发布的《2019年Q1各主流移动广告平台投放洞察》及《2019年Q2流量平台投放洞察》2份报告,在2019年上半年,传奇类 游戏 广告投放占据网络信息流、网易易效及阿里汇川三大平台 游戏 App广告投放金额榜首。
一方面的缘故是很多的“神话”买量类网络 游戏 公司迁移至移动 游戏 销售市场。另一方面则是中国网页 游戏 销售市场在经营与产品研发层面一拖再拖无法提升,没法给予投资人充足的自信心。
时代最前沿
2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。
精品化与规范化为 游戏 行业筑起了城墙,在 游戏 直播、5G、VR、AI、云 游戏 等新技术的推动下, 游戏 行业正在走向时代的最前沿。
这看说这些话的都是什么人。 主流思想还是偏向中老年,30-40。 现在的社会主要劳动层。 这样说话的人有个特点,已经开始放弃接受新事物并习惯性地对一些持有笼统意见。 机构开发游戏产业当然是挣钱,毕竟有钱大佬不会每天想着在网络上拿个键盘指点社会发展。 这东西来钱快又不容易犯法,挣得多就交税,又是个好好培养能变长期项目的东西。 (还有就是国内游戏产业相关的东西还不成熟,社会认知,产业价值观。 这些东西不全容易让只是为了捞金的混进来,所以就显得鱼龙混杂,又被一部分看不惯游戏的利用)
自从雅达利大崩溃以后,日本游戏厂商便一举统治了全球游戏市场长达近20年的时间。从1980年到2001年间,全世界只有索尼和任天堂的游戏主机,那个时候PC的性能还远不及游戏主机,因此一直属于比较小众的地位。
后来微软跳出来,扛起了恢复美国游戏行业的大旗,依靠每台主机亏本50%同时性能是PS2一点五倍的xbox再加上国民游戏《光环》的保驾护航,勉强是重建了美国游戏行业投资者的信心。从2004年开始,欧美的游戏行业开始了烧钱模式,依托好莱坞强大的技术和人才支持,玩家们才发现原来游戏是可以做的和电影一样的。
大约从2008年开始,欧美的游戏从画质和玩法开始全面超越日本游戏,日系游戏逐渐退守日本本土地区,自娱自乐,不过偶尔能有像战神、怪物猎人这样的大作出现,但主机游戏行业几个流量大作已经被欧美厂商所占领了。
然而从PS2时代开始,整个主机市场早就已经饱和,在市场无法继续扩大的情况下游戏的制作成本却逐年翻番。多年以来,厂商们找到的3A游戏售价最佳的平衡点60美元已经逐渐无法满足数据增长的需要,后续开创的DLC不断地将玩家锁死在自家游戏上可以称得上是损人利己的做法。
因此这两年来,中小型游戏厂商纷纷倒闭,像EA、动视这样的大厂做的3A游戏即使内容空洞无物,依靠画质的堆叠也能通杀。没错我说的就是《圣歌》你!越来越多的玩家出现了这样的担忧,未来会不会像雅达利大崩溃那样,当市场上不在有竞争者,大厂商们就会开始疯狂圈钱,制作出越来越多空洞无物的3A大作,最终引爆玩家的不满造成游戏行业的再一次萧条。
重新确立发展方向其实欧美地区的游戏厂商也发现了这个问题,因此在2018年的TGA大奖上,将年度游戏大奖颁给了新战神,而不是连夺最佳叙事、最佳表演、最佳音效、最佳音乐的荒野大镖客2。
或许荒野大镖客2的质量上乘,但是他依靠的是无限的资金预算与时间加上近乎强迫症般的细节堆砌出来的游戏,对于游戏行业的发展并没有什么太大的贡献,因为对于大厂商来说,只要给我足够的钱和时间我上我也行。
而新战神在ACT游戏没落的时代依然敢于用投资这样一款游戏,同时大胆的运用一镜到底的新创意,虽然游戏中有一些美中不足的地方,但是玩家们能从游戏中看到新东西这就是目前3A游戏最难能可贵的地方。
因此,越来越多的人开始呼吁要回归游戏玩法而不是在继续毫无节制地堆砌画面。这两年一些“准3A游戏”反倒是获得了玩家们的喜爱。例如《Apex英雄》上午公布游戏下午开服几乎没有任何宣传却引发了全球的热潮,反观前期投入了数亿美元宣发费用的《圣歌》在万众期待下最终跌入深渊不禁令人唏嘘。
可以说《Apex英雄》就用了《泰坦陨落》的一些边角料,甚至连EA自己都不报希望,作为免费游戏草草发布。如果EA能够预料到后期的盛况的话,那么《Apex英雄》绝对是一款收费游戏,至少30美元起步。
欧美厂商手游困境可能就有国内玩家说了,中国手游市场如此巨大,那些大厂有这么强的实力做一款暴虐王者荣耀的手游岂不是手到擒来?
然而事情却没有那么简单,与国内游戏行业不同,在国内只有比较核心的玩家回去选择主机或者pc游戏,而在欧美不仅仅是核心玩家即使是下到十几岁的孩子上到四五十的开铲车的大叔他们都有接触过主机游戏。
对于他们来说,主机游戏早已成为了他们生活中所习惯的东西,这时候手游要想入局真的是十分困难。毕竟即使3A游戏内容在空洞,其质量也是要远胜过任何手游的,这还多亏了我在前情提要中说到的任天堂制定的游戏“宪法”的功劳哈哈。
因此一直以来虽然像EA,B社都有做过自己的手游,但都算是尝试试水的阶段,其质量顶多也就是国内二流水准,了解的玩家并不多。要依靠手游大举改革的大厂还都寥寥无几,唯一就只有暴雪的暗黑手游,不仅仅是暴雪自己,其他的厂子也都关注这暗黑手游的表现。毕竟这是一次很好的测试,不过暗黑手游在刚公布的时候被国内外的玩家们爆怼,还是令人对其捏一把汗的。
可以说,手游对于这些游戏大厂来说并不是一个好出路,但却是不得不走的道路。现在刺激战场和荒野行动的海外版常年占据海外游戏版的榜首,虽然月入一亿美元可能有水分,但是其热度还是实打实的。现在欧美的主机游戏厂商们夹在了一个比较尴尬的位置,自己想做手游,但是粉丝们不乐意,如果不做手游,但主机这块蛋糕就这么大继续烧钱所带来的效益已经越来越低。
所以总的来说,虽然手游在中国过得风生水起,但是由于国情的不同,发展手游并不是一个放之四海而皆准的商业规律。
一切问题的根源在于市场的大小随着xbox one和PS4走到了销售周期的末尾,技术瓶颈已经逐渐不再支持3A游戏画质的革新了,未来3A游戏势必要追求玩法上的创新。创新说得简单但做的难,往往一个爆款游戏都是在无数前作的基础上不断改良而来的。
就像绝地求生他也是从Day Z和H1Z1这样的大逃杀中不断地修改优化,以及他们之前培育的玩家基础还有碰巧赶上国内直播行业火爆这样的天时地利人和共同促成的局面,才有了绝地求生现在的成绩。
因此无论对于大厂还是小厂只要市场继续扩大,那么就什么问题都没有了。小厂子可以专注于小众玩家,大厂子可以继续制作年货流量产品,两者和谐相处。然而现在的问题在于,大厂子一下子把玩家资源全部收割,小厂子根本没有可以生存的空间。而大厂子自己也由于每年不断高涨的制作费用,但销量却已经走到了天花板,在维持60美元售价的情况下利润只能逐年降低。
上有股东的压迫,下有玩家的诘责,一款游戏有时候承载这过多的希望如果失败的话不仅对公司是一次巨大的打击甚至对游戏行业都有影响。因为在过去浪费2000万美元浪费也就浪费了,而现在浪费2亿美元却是在浪费整个游戏行业的资源,因为大部分玩家买了你的废品游戏今年的游戏预算就会减少,这对其他厂商也是一个影响。
所以总的来说,在未来想方设法扩大市场规模,才是重要的举措,才能继续维持游戏行业的不断进步,否则现在的所做的一切都只不过是在闭门造车罢了。
近年来,我国移动网民用户规模的持续扩大,移动游戏产品选择丰富度不断提升,我国移动游戏行业快速发展,已经跻身全球第一梯队。
游戏作为一种低门槛、低成本的娱乐手段,已成为中国网民主要的娱乐方式之一。2019年以来,多款具有创新性和开拓性的移动类游戏获得了网络游戏用户和市场的青睐,为网络游戏行业的持续推陈出新、健康发展起到了激励作用,移动游戏已经成为网络游戏产业中增长最快的细分行业。
游戏市场规模将突破3300亿元
2018年中国游戏版号停发使得游戏市场营收增速大幅下降,此后,中国游戏产业更加注重打磨游戏产品质量,提高游戏运营精细程度,2019年,中国游戏市场营收规模再次大幅攀升,达2884.8亿元,同比增长17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影响,线下活动受到较大限制,网络游戏填补了网民的文化和娱乐需要,带动网络游戏行业营收和企业数量双增长。根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,2020年上半年,我国网络游戏实现销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,根据iResearch的预测,2020年我国游戏产业市场规模有望突破3300亿元。
移动游戏产品丰富度提升
根据iResearch公布的统计数据显示,2019年我国过审游戏数量达1570款,其中移动游戏过审数量达1462款,占比93.1%,其中国产移动游戏过审数量为1323款,进口移动游戏数量为139款,移动游戏产品的丰富度不断提升。
移动游戏用户规模持续增长 市场规模占比超7成
移动游戏多样的产品选择吸引了中国移动游戏用户,根据CNNIC公布的数据显示,截至2020年6月,我国网络游戏用户规模达5.40亿,较2020年3月增长805万,占网民整体的57.4%;手机网络游戏用户规模达5.36亿,较2020年3月增长699万,占手机网民的57.5%。
移动游戏用户规模的持续扩大带来移动游戏市场规模的快速扩张,根据iResearch公布的数据显示,自2019年起,我国移动游戏市场规模占游戏产业市场规模的比重已经超过70%,2019年移动游戏市场规模占比为72.5%,根据中国音数协游戏工委公布的统计数据显示,截至2020年上半年,移动游戏市场规模占比达75.04%,占比持续提升,根据iResearch公布的预测数据显示,2020年中国移动游戏的市场规模将达到2496.8亿元,占网络游戏市场规模的比重达75.1%。
我国移动游戏在全球范围内处于第一梯队
2019年全球用户支出排名前十的移动类游戏由中、日、韩、美四国包揽,标志着我国移动类游戏在全球范围内已处于第一梯队。其中腾讯的《王者荣耀》、索尼的《Fate/Grand Order》和动视暴雪的《糖果传奇》等游戏在移动平台占据主导地位。
与此同时,中国游戏制作公司与国际知名游戏公司的合作也进一步加强,从而推动我国移动游戏行业质量的进一步提升。2020年6月,腾讯宣布与国际知名游戏厂商宝可梦公司(pokemon company)共同开发多人在线战术竞技游戏《宝可梦大集结》;网易与动视暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作开发的移动类游戏《暗黑破坏神:不朽》于2020年开启了注册。
—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
游戏公司和其他大部分公司提供项目有所不同,但本质意义相同,都是为了促进社会的经济发展,推动互联网行业的多样性和多样化。并不能说游戏公司在社会这个大家庭当中一无是处,多年以前游戏随处可见,放在如今这样一个互联网时代,游戏娱乐的并起确实从很大程度上为社会提供了很大的作用。而且游戏公司的营收数额也是十分巨大和惊人的,在经济方面,游戏公司各种大大小小的产品确实给人们提供了很多的娱乐性。而当今社会,能够促进社会经济发展且合法的产业,游戏行业则属其一。
游戏行业也给社会提供了更多的就业岗位。这一点在社会的发展当中也是起到了至关重要的作用。诸如:游戏主播、职业选手、游戏测评、游戏运营、游戏策划等,这些职位在社会当中也在不断地兴起,为此也让更多人有了更多的选择。因此不得不说游戏公司在社会当中也是起着至关重要的作用的,游戏公司不但在促进娱乐产品的多样化的同时,也让就业岗位变得多样化,与此同时更能促进货币的流通和带动经济发展,这样的作用也是大家都有目共睹的。游戏行业可以说是当今社会不可或缺的一部分。
游戏公司的存在更是能够让互联网的多样性得到更好、更多、更广的发展,游戏公司的出现让同行之间互相角逐,一批又一批的新鲜产物不断出现,某种意义上来说也确实是促进了互联网的发展。曾几何时互联网所谓的游戏娱乐也仅仅只不过是贪吃蛇、纸牌等产品,根本不存在当下这些联机、交流、益智、冒险等游戏产品。结合上诉几点,我们不难得出结论,游戏公司的出现一定程度上促进了社会经济的发展,推动了互联网的发展和多样性。与此同时也提供了相应的工作岗位。
综上所述。
相信有许多年轻人都很喜欢玩游戏,特别是一些网游,玩起来非常刺激,甚至不惜花大量的时间和金钱在上面。那么,游戏的存在是不是对社会资源的浪费呢?游戏对社会有什么用呢?
首先,小编认为游戏就像是一把双刃剑,利用的好,就可以成为缓解情绪和放松心情的“宝器”,若是用的不得当,就会让自己深陷在泥潭当中无法自拔,容易丧失自我。游戏的存在并不是对社会资源的浪费,只是我们要拿出正确的态度去对待它。许多孩子玩游戏耽误了学习,这也和家长的管理方式有关,作为家长,一定要反思孩子对于娱乐的需求,给他做出正确的引导。
其次,游戏对社会的作用是它能够促进人们智力的发展,能让人放松压力。有许多游戏类型是益智的,可以让人们发散思维,提高人们思考的逻辑能力。比如在一些城市模拟游戏当中,你作为管理者,为了正常的运转就需要修路,搞建设等,要从多方面去考虑,来保证你所管理的这个城市的正常运行。而且许多游戏还可以让玩家长见识,普及一些知识。虽然它只是一个游戏,但是却让我们对现实的生活有了更多的思考。游戏就像是生活的调味品一样,可以给生活带来快乐,只是我们要确保他的时间是在合理的区间里,这样玩游戏才能够起正面作用。
随着科技的发展,手机上的游戏层出不穷,作为游戏的制造者,一定要给未成年设时间限制,不要让未成年人沉迷。即使已经成年,也要有自制能力,不能在工作的时候玩游戏,如果有正事,还是要以正事为主。在空闲的时间,偶尔玩玩游戏,还是很不错的一种放松方式。
一、热度消退
热度消退所带来的影响给游戏行业带来的冲击比较致命,毕竟在缺乏“强心剂”的情况下,游戏行业的前景逐渐不被人们所看好,进而在一定程度上对游戏行业的发展造成了重创。特别是在游戏市场被几大头部产品牢牢掌控的情况下,新游很难再像以前一样获得玩家们的热情,这也导致不少游戏厂商宁愿走山寨、氪金的路子来回收游戏开发成本,也不愿意去自行研发一款具有新意的游戏作品。并且在这种恶性循环下,一些游戏公司或游戏项目组更是在市场竞争中难以存活下来,进而也导致不少游戏公司开始了裁员浪潮。所以从这方面上来看,若是游戏行业在短时间无法出现一款能再度引爆网络的新游,那么热度消退后的游戏行业很难再得到投资人的青睐,从而令游戏行业继续低迷下去。
二、难有出路
难有出路可以说是游戏行业所面临的最大困境,特别是在版号受限的影响下,游戏行业更是遭到了不小的重创。之所以这样说,一方面是因为缺少版号使得游戏公司无法上架游戏来维持公司运营,另一方面是因为很多体量较小的游戏公司(或游戏工作室)缺乏出海的条件,使得他们没办法通过海外市场来回收成本。在这样的情况下,即便游戏公司将新游开发了出来,他们也难有让游戏变现的办法,使得游戏公司难以找到自己的出路,前景更是一片灰暗。由此可见,难有出路成为了游戏公司的制约,进而给游戏行业带来了比较严重的影响。
综上所述,游戏行业受到的重创主要有两方面,一是游戏行业的热度消退,而是游戏行业缺乏出路。
上海市政府部门公布《上海市培育“元宇宙”新赛道行动方案(2022—2025年)》(下称“《方案》”)。游戏做为现阶段元宇宙发展趋势前期的关键阵营,在《方案》中也被数次提起。
实际上,现阶段上海已变成游戏产业的名镇。公布资料显示,2021年上海游戏产业完成销售额1250亿人民币,同比增加3.6%,占全国各地三分之一。电子竞技行业市场的总体经营规模达283亿人民币,同比增加19.4%,在其中与比赛立即有关的收益55.2亿人民币,占有全国各地江山半壁。
对于未来元宇宙在游戏行业的发展趋势,业界人士向《中国经营报》新闻记者表明:“元宇宙概念的发展潜力能够预料的,但游戏行业现阶段的关键方位仍是以手机端游戏为主导,而元宇宙游戏的发展前景到底要迈向哪儿,这一可变性还许多。”
前不久,伽马数据联合中国游戏产业研究院公布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》(下称“《报告》”)表明,2022年新冠疫情期内游戏市场疲软,3月游戏销售市场具体销售额同比减少9.05%,4月同比减少3.40%;游戏销售市场用户规模不增反减,在其中3月中国游戏用户规模同比减少0.04%,4月同比减少0.01%。
我们以投资人真实身份打电话游戏互联网,其证券部人士向我们表明,“业绩表现是多方面要素综合性的结论。和游戏公司公布游戏的节奏感有关,却也不排除新冠疫情对公司产品研发节奏感的危害。”
在游戏销售市场慢慢呈现疲惫感之时,以上《方案》的公布无疑是向销售市场释放了积极主动数据信号。7月8日,在《方案》公布当天举行的记者招待会上,上海市经济信息化委员会负责人吴金城表明,元宇宙是将来虚幻世界和社会现实互动的主要网络平台,是数字经济的一个新的表现形态,潜力巨大。
新闻记者留意到,《方案》中确立提及,到2025年,“元宇宙”有关产业规模做到3500亿人民币,推动我市手机软件和信息技术产业经营规模超出亿人民币、电子信息技术加工制造业经营规模提升5500亿人民币。
先前,在2021年“元宇宙”概念就已在金融市场、互联网技术公司中间窜红。“元宇宙包括了人工智能技术、大数据技术、物联网技术、区块链技术、3D模块、通信技术、VR/AR技术装备等众多技术性或是商品,牵涉到全产业链上中下游的众多单位和公司。元宇宙的概念不局限于游戏行业,而游戏本来的模拟属性数据,纯天然非常容易与元宇宙联络下去。游戏产业已经变成元宇宙发展趋势的突破点。现阶段,在元宇宙发展趋势的初期环节,游戏占了大多数的市场份额、年产值和投资总额,这个是不容置疑的。”自媒体人丁道师讲到。
游戏产业做为元宇宙发展趋势前期环节的关心聚焦点在《方案》中被谈及。《方案》表明,发展趋势元游戏,适用应用云渲染、人工智能技术、区块链技术等技术性,产品研发制做可编程控制器、再开发设计类游戏商品;切实培养一批知名品牌影响力强、具有市场国际性的竞争的原创设计元游戏。
但在产业链端,看待元宇宙概念可谓是既希望又茫然。游戏公司人士向我们表明,“元宇宙概念的发展潜力能够预料的,但游戏行业现阶段的关键方位仍是以手机端游戏为主导,而元宇宙游戏的发展前景到底要迈向哪儿,这种层面的可变性还许多。”
实际上,伴随着元宇宙概念的普及化,顾客对元宇宙展现出了更多的是兴趣爱好。新冠疫情让客户对线上办公、网上社交媒体明确提出更高需求,与此同时对数据交易的需求也随着提高。元宇宙概念产生的互动体验很好地融合了使用者的真实要求。
与此同时,因为现阶段元宇宙概念依然处在发展壮大的初期环节,受技术背景、写作水准、政策要求的众多限定,元宇宙的大量运用仍遭受怀疑。
“现阶段公司在游戏对外开放层面已经有了相对应的技术性累积,但受限于现阶段例如服务器带宽、处理芯片算率等硬件配置的限定,还没有保证暴发。”一位游戏公司人士讲到。
恺英互联网有关人士则表明,硬件软件中间应该说是相辅相成。手机软件作出了清晰的应用领域,一样能够逐步推进硬件配置公司提高其产品性能。
据国际数据公司(IDC)预测分析,游戏做为元宇宙的初期媒介,预估在2022年游戏里的线上与线下连动会持续加强。元宇宙概念有关的游戏公司在2022年预估会发布大量将网上游戏实际操作和线下推广真正情景结合的游戏具体内容,虚似和实际的连动提高。以虚促实成制胜之匙?现阶段,除开上海以外,还有多地也陆续颁布了适用元宇宙产业链的相关政策,以占领元宇宙先给优点。
在其中,早就在2022年3月,杭州将来科技城就发布了XR产业链发展计划,方案未来五年内将培养XR上市企业5家,引培XR产业链相关的公司300家,帮扶技术攻关和应用场景新项目100项。除此之外,合肥、武汉与此同时把元宇宙载入政府报告中。在各省市政府部门高度关注下,新模式业态创新正加快不断涌现。
特别注意是指,本次上海公布的《方案》中,以虚促实非常值得关心。吴金城在记者招待会上提及,元宇宙是将来虚幻世界和社会现实互动的主要网络平台,是数字经济的一个新的表现形态,潜力巨大。将坚持不懈动静结合、以虚强实价值导向,充分发挥上海在5G、数据要素、应用领域、线上互联网经济等领域优点,促进元宇宙更强颠覆式创新经济发展、日常生活、整治企业战略转型。
恺英互联网人士向我们表明:“公司长期性将重点关注元宇宙行业很有可能的业务布局与投资机会。内部结构假如有完善而且能够真实落实的商品,公司想去探索并联系实际去科学研究。除此之外,公司入股子公司大朋VR是同时从业VR设施的研制。尽管元宇宙现阶段还处在早期环节,公司依然会依据自身的具体情况开展合理布局。游戏做为感受阶段是情景通道中至关重要的一个部份,将来公司将于产品类别、客户具体内容造就方面做更多的是探索。”
除此之外,巨人网络在其2021年财务报告中提及,伴随着Roblox公司发售及Facebook公司改名Meta,元宇宙概念在2021年获得全球标准的广泛关注和认同,全世界互联网巨头相继合理布局元宇宙相关产业,其最底层关键技术产品研发已进入迅速发展环节,憧憬未来,探索以游戏为应用领域的技术突破和运营模式将变成一些游戏公司的长期性发展战略,游戏产业有希望迈入里程碑式机会。现阶段公司已经将元宇宙游戏明确为长期性合理布局的方位之一,并建立了单独的技术产品精英团队,将来将秉持着谨慎实干的观念,以游戏玩家要求和感受为根本出发点,细心探索发展路径,积极主动储备人才与技术性,深入开展新产品开发。
与此同时,因为元宇宙概念仍处在早期环节,一些公司仍处在徘徊当中。“元宇宙在游戏行业实际怎样落地式也有待观查。公司现阶段还在高度关注这一方面的进步。”某游戏公司人士讲到。
除此之外,将元宇宙技术性与其它行业的动静结合,同是游戏公司的使力方位之一。在6月27日举办的“SPARK2022”腾讯官方游戏新品发布会上,腾讯官方公司副总裁马晓轶表明,游戏本就不是一个独立发展趋势的产业链,自问世至今,就自始至终与前沿技术互相推动、相互依存发展趋势,并积累了一系列特有的专业能力。伴随技术性的不断发展和了解的更新,游戏一定会融进大量社会经济发展与社会发展当中,施放更高的科技力量和更加丰富多彩的使用价值。
对于此事,易观网杰出投资分析师廖旭华表明:“这能理解为腾讯官方游戏在替领域和本身找寻更多的社会发展生存环境,这种应用领域也归属于游戏化和融合创新的一部分,中短时间难以奉献营业收入和收益,可是一个适合长期性探索的方位。”
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