随着科技的飞速发展,网络已经成为现代人们获取信息、交流娱乐的重要途径。
网络游戏中,丰富的剧情、生动的画面、强烈的代入感,使得越来越多的人沉迷于其中。
在这一繁荣的背后,一些不良的游戏内容也悄然滋生,涉黄游戏便是其中的一种。
它们不仅侵蚀着玩家的心灵,也对社会的道德风尚产生了极大的负面影响。
本文将探讨涉黄游戏下载问题的严重性,分析涉黄游戏带来的影响,并提出应对策略,旨在唤起人们对这一问题的关注与反思。
随着互联网的普及,网络游戏已经渗透到人们的日常生活中。
在众多的游戏中,一些不良游戏平台为了吸引用户眼球,赚取流量和利益,故意在游戏内容中掺杂色情元素。
这些游戏不仅公然出现在各大游戏网站,甚至在一些所谓的“成品游戏网站”提供免费入口供玩家下载。
涉黄游戏的盛行和泛滥,不仅侵蚀着年轻人的心灵健康,也给社会的和谐稳定带来了严重威胁。
这些游戏通过渲染暴力和色情元素来刺激玩家的感官和欲望,引发玩家的冲动和迷失,进一步影响玩家的心理和行为健康。
对于未成年人和青少年来说,由于缺乏足够的鉴别能力和自我意识,他们的身心健康受到的损害更大。
一些游戏中的色情内容也可能对社会伦理道德造成冲击,破坏社会良好的道德风尚。
涉黄游戏的普及和盛行给社会带来了诸多不良影响。
这些游戏可能导致玩家沉溺于虚拟世界,对现实世界失去兴趣和关注。
长时间沉迷于游戏中可能导致学业、事业受影响,甚至导致社交障碍。
游戏中的色情内容可能导致玩家对现实生活中的性关系产生错误的认知和价值观。
涉黄游戏的普及也反映了当前游戏行业监管的缺失。
一些游戏平台和开发者为了追求利益而忽视社会责任和道德底线,导致了行业的混乱和堕落。
这种环境下的竞争状况也严重影响了整个行业的健康发展。
涉黄游戏的传播还可能涉及到网络安全问题。
一些不良游戏平台可能会通过传播病毒、收集用户信息等方式侵犯用户的合法权益,造成用户财产损失和隐私泄露的风险。
这些都需要引起我们足够的重视和警惕。
面对涉黄游戏下载问题的严重性及其带来的负面影响,我们需要从多个方面入手解决这一问题。
政府应加强对游戏行业的监管力度,制定更加严格的法律法规来规范游戏行业的管理。
对于涉及色情元素的游戏应予以严厉打击和制裁,从源头上遏制涉黄游戏的传播。
家长和社会也需要加强对未成年人的教育和引导,提高他们的鉴别能力和自我保护意识。
帮助他们正确认识游戏的利弊得失,合理安排游戏时间,避免沉迷其中。
学校和社会也应提供更多的文化娱乐活动供青少年参与提高他们的人文素养和社会责任感引导他们树立正确的价值观和道德观同时还需要引导网络游戏企业承担社会责任加强对网络游戏产品的开发和管理努力开发符合社会道德和文化传统的优秀产品推动网络游戏行业的健康发展。
最后每个网民也应该自觉遵守网络道德和法律法规不参与传播不良游戏抵制涉黄游戏的传播共同维护网络环境的健康和清洁。
总之涉黄游戏下载问题是一个严重的社会问题它不仅影响了玩家的身心健康也给社会带来了诸多不良影响我们需要从政府、企业、家庭和个人等多个方面入手共同解决这一问题推动网络游戏行业的健康发展。
对如今未成年人来说,网络成为他们日常生活的重要部分。 他们从小就会使用手机和平板电脑,会在上面使用各种各样的软件,发现不一样的世界。 尤其游戏世界中的精美画面、情节设计以及丰富的技能,可以让人获得在现实世界无法得到的各种体验,对于未成年人来说有着莫大的吸引力。 如果不进行相应的管理和控制,未成年人自制力相对缺乏,可能更容易陷入自由、功能丰富、情节精彩的游戏体验而无法自拔,占用孩子过多时间而影响学习,不利于青少年健康成长。 对于防止未成年人过度使用游戏,游戏企业应尽到应尽的社会责任,同时,相信陪伴孩子成长过程中起着重要指引作用的父母应该为孩子把好第一道关,担负起责任,对孩子玩游戏的时间和设备进行管理和控制,多与孩子进行沟通和交流,了解其过度使用游戏的原因并对症下药。 (一)家长应学会为孩子选择适合的游戏产品在青少年成长过程中,家长对孩子的引导至关重要,如何为孩子选择适当的游戏,家长应该学会相应的技能。 这份指引提供了两种方式让家长更好地了解游戏产品,以判断其是否是适合自己小孩:1。 检查评级:在ESRB官网或者在评级搜索软件中查询游戏评级说明,许多网上和手机店面,比如Google Play等,都会展示ESRB评级,在这些店面内寻找相关年龄分级和内容描述的内容,以此作为选择的依据,判断是否适合自己孩子使用或者是否是自己想要选择的游戏类型;2。 在购买或下载之前,查看关于特定游戏的其他评论信息,包括截图、视频和用户评论,以便对游戏内容有更全面的了解后再做出判断。 (二)设置家长控制,有效管理孩子的游戏使用为游戏机、移动设备、手持游戏设备、个人电脑、智能手机和平板电脑设置家长控制。 家长控制设置可以帮助父母管理孩子的视频、游戏使用,即使他们不在孩子身边。 所有现有的游戏机、掌上电脑、智能手机和电脑都可以通过年龄等级来控制游戏,某些设备设置甚至允许父母限制小孩上网、禁止游戏内购买,限制孩子玩的时间等等,指引中还提供了如何激活7款游戏设备游戏系统家长控制的指南,对如何设置家长控制操作提供了步骤指引,可谓详细又实用。 通过此种技术设置将为家长对未成年人游戏使用提供有效的管理方式。 (三)与孩子多沟通,参与孩子的游戏过程与孩子们建立基本规则,了解哪些游戏是可以的,是否有任何时间限制,以及孩子可以花多少钱在应用程序或者游戏内容上,谁将为此付费;讨论是否可以玩在线多人游戏,如果可以的话,和谁一起玩。 家长的任务不是禁止,而是疏导;不是惩罚,而是和孩子们讲清楚玩游戏的规则和条件,让孩子明白游戏对身心健康和行为的影响,以此来引导孩子。 指引同时还建议家长与孩子一起玩游戏,这不仅会加深家长对孩子喜欢的游戏的理解,而且这也是一个很好的方式来度过一些有质量的家庭时光,家长放平心态和孩子一起参与游戏中的冒险,就好像和孩子一起去旅行一样。 家长和孩子一起玩游戏,不是为了体现自己任何方面的优越性,而是为了以平等的身份理解孩子的游戏动机,进而通过孩子的游戏行为理解孩子,同时也能促进亲子关系的良性发展。 永远记住,保持参与是最好的方式。 (四)教导孩子学会抵制网络中的不当行为在虚拟世界中,匿名性和隐蔽性使人们感觉不受约束,在具有社交功能的游戏中,可能会遭遇到一些无礼的谩骂,这对于心智尚未完全成熟的青少年是非常不利的,面对这样的情形时,家长应当教导孩子如何抵制网络中的不当行为以及网络暴力。 比如,当其他在线玩家行为不当时,让孩子要说出来,并且可以通知游戏的出版商或在线服务商关于玩家的不当行为,同时确保提供尽可能多的信息和证据。 家长可以通过观察小孩的行为注意到孩子是否可能遭受到网络欺凌,比如电脑使用的变化,焦虑或抑郁,不愿去上学或社交,若是出现类似警示信号时,应及时与小孩沟通并进行开导,促进问题的解决。 从上面的指南我们可以看出,其对父母如何预防未成年人游戏过度使用提出了比较详细的建议,父母可以从中借鉴一定的经验。 首先,家长应当意识到网络安全教育的重要性,学习网络安全相关知识。 对于实践中出现的未成年人动辄花父母上万人民币进行网络游戏充值的事例,父母是否应该反思孩子如何轻易拿到网上支付的账号和密码的?如何在网络环境中保护个人财产安全,父母应当提高安全意识,学会如何保护个人账户安全。 其次,家长应对孩子上网的内容和时间进行控制和管理。 从内容的管理上来看,虽然国内目前还未建立游戏分级制度,家长无法从分级标准来判断游戏是否适合未成年人,但是可以通过网络途径了解到相关游戏画面和用户评论来进行判断,对于采取游戏分级管理国家的游戏便可以通过查询分级标示来准确了解游戏年龄分级和内容描述特征。 同时家长可以与孩子进行沟通,向其说明过度使用游戏会产生的不良影响,并与孩子协调设立规则,规定每天花在网络游戏上的时间,在某些情况下,还可以游戏中的道具作为奖励鼓励孩子在学习和生活中的优秀表现。 再次,与孩子一起玩游戏当然是非常好的了解孩子的方式,加深对孩子喜欢游戏的理解的同时还能创造有趣的家庭时光。 家长和孩子一起玩,绝不应该在玩的过程中全程以教育者的身份喋喋不休,也不要急着去指导孩子,世界上的玩家,在玩的那一刻都是平等的,这也是游戏的魅力所在。 孩子玩游戏,部分来说,为的正是这种现实中常常难以取得的平等感。 在游戏的过程中,家长可以看到孩子在游戏中表现出的现实中可能见不到的部分,也能看到孩子内心中最大的渴望,会对自己和孩子的关系产生新的认识。 最后,发展孩子丰富的生活议题,引领孩子看到更广阔的世界,培养孩子广泛的兴趣爱好。 一个人的接触范围,就是他的世界。 父母的生活环境,是孩子最初的世界;父母带孩子出趟远门,拓宽孩子的视野,他会知道这个小小的地球之外,还有广阔无垠的天地;父母给孩子一本书,孩子便能从书本文字之中结识无数的朋友,他会知道荆轲并非女儿身,其实是易水河畔顶天立地的男儿,也会知道李白一生最好的朋友是诗和酒,根本做不了刀尖上舔血的刺客。 在孩子的网络成长过程中,家长的陪伴和引导是不可缺失的,引导孩子看到更广阔的世界,发现更多好玩的事情,孩子还会迷恋游戏的快乐吗?而且如果通过多带孩子去体验有趣、健康的户外活动,以此替代虚拟世界的游戏,不仅能满足孩子们寻求挑战和取得成就的心理,还能提升孩子们与他人、与社会的交往能力。
data mining
关于数据反馈和迭代 这可能也是当前开发者所迷惑的一个问题:游戏立意研发的出发点是在开发者本身对游戏良好的感觉上(这种感觉可能包括游戏经验、题材和玩法的自我把握度,甚至对未来可能流行趋势的自我预判上)还是建立在对现存用户市场足够的调研反馈基础上(取样数据有可能出现偏颇或者玩家的意见反馈并不能代表绝对基数的用户心态)。Laralyn McWilliams 在 GDC 的一个观点基本上代表了后一种研发趋势,他认为在现在这个游戏阶段,用户的需求才是整体游戏的设计关键,包括了解竞争对手产品成功的关键要素,以及寻找到目标用户,就他们本身的特征和需求进行详尽的剖析(并非这些用户告诉开发者如何设计游戏而是将这些目标用户的想法作为游戏设计进程的重要参考)。Mark Pincus 在斯坦福的分享演讲更是将这一理念阐述得更为直白,他认为反馈和迭代是他们最好的利器,他们不想花三个月做好一款产品然后只能祈祷用户能喜欢,这种要求看起来更为严谨,所有的设计倾向选择都基于用户喜好,并将它当成游戏更新主导因素(比如 Cityville 发布前对用户类型需求的调研,FrontierVille 做动物选项推介以前由用户本身进行投票之类的,所举的这两者都是风靡整个 Facebook 的顶尖社交游戏)。这和 NimbleBit 在研发 Tiny Tower 有相似之处,按照 Ian Marsh 的说法,不管是成功的老游戏 Tiny Tower 还是即将推出的新游戏 Pocket Planes,无一例外都是在社交网络、论坛等多重途径中去评估用户的建议,而后最大化游戏的有趣元素和最小化可能引起用户感到无聊的部分(尽管并不是每一个意见都深刻到足够被采纳的程度,但 Tiny Tower 作为2011年度最佳的 iphone 游戏可见游戏的制作功底)。Bill Jackson在 谈到 CastleVille 的成功时认为该游戏主要是根据用户反馈来调整游戏,而据称Zynga制作和发布游戏前都会问的问题 How can we make it more fun for you?当然有些时候开发者在理解迭代概念的状况往往表现出了超前的理念:从本质上误解了用户反馈和迭代开发的初衷,产品最原始的立场是为用户提供独特且有时间消耗价值和消费价值的游戏而不是草率上线,甚至都不知道自己产品应该是什么样子,只信奉快,相信用户能够完善产品的力量(却不知道不良的产品初体验引来的绝对不是忠诚度)。 关于用户留存和病毒传播 现在除了必须的相关营销之外,由游戏机制所关联的病毒传播和游戏品牌所关联的口碑传播正在将更多的用户吸附在以游戏本身作为载体的大框架中,甚至在社交游戏(包括手机)早期游戏的大部分驱动初衷就是成就一个无比庞大的用户基数,但与之形影相随的是超高的用户流失比例,CROwdstar可以在很短暂的时候成为Facebook上仅次于Zynga的游戏开发商,也可以在短短的数月因为用户的快速下滑退出顶尖的竞争行列。以致整体的行业不得不改变很粗犷的游戏模式内敛为对既有用户的留存和深度关注(简单粗暴模式即使月度用户能够实现数千万的规模也可能在短暂的时间内流失殆尽),有人刻意将它定义为2.0时代的传播方式,将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置当成一种用户留存工具而不是着力于寻找新玩家,从受迫式的邀约转向为必需的协同(诸如协作性任务需要多人配合所产生的交互或者好友邀约 ),或者将游戏打造为玩家值得向好友推荐或者炫耀的品质。Zynga 首席执行官 Mark Pincus 在D10会议上提到了留存和营收的关系:解决了从 reach 到 retention 的关系 revenues 就能够水到渠成。而这也是早期社交游戏开发者所漠视的部分,以为绝对庞大的用户基数可以带来无尽的商业模式可能性,但事实上所谓的DAU或者MAU只是单纯诱人的数字,只有真正关切到DAU/MAU的比值数才能够清晰某款游戏是否真的值得用户持续体验下去。这也是当前游戏所着力反思的部分,甚至有人提出了 ARM 的概念,即 Acquistion (用户获取)、Retention (用户留存)和 Monetization (用户消费),在用户获取成本高涨的现在,既有用户已经不再是能够随意挥霍的资源,特别是没有建立在品质忠诚度基础的用户流失的可能性在产品选择多样化的现在表现得更为彻底和明显,基于游戏质量和服务所作的关于现有用户的留存甚至付费转化就成为了另外一个层面的关键。英国网站 Good Mobile Phones 所做的一次 APP 使用频度分析就足够触目惊心,63%英国用户下载智能 手机应用 程序之后,仅使用一次就将其删除(即使那些没有被删除的,也有相当的比例被遗忘),在这种情况之下,如何适时向用户提示重新激活,比如以什么方式,以什么频度或者究竟提示用户有什么回访的价值和必要都是一种服务的呈现,这种效果在 Urban Airship 的分析中所有体现,有两个数据比照:选择接收手机应用的推送通知服务的用户一个月之后的留存率比一般用户高26%,6个月之后则比一般用户高两倍;安装应用6个月之后,超过30%选择接受推送通知的用户仍在使用该应用,而不接受推送通知的用户这一比例不足20%。当然,留存和回访的实现必然依托于三个层面:其一是用户印象,Mark Pincus 称 Zynga 游戏总是力求在“点击鼠标三次”之内吸引用户的注意力,良好的第一印象对游戏的留存率至关重要(不然再好的后期设置也会败坏在前期对用户的吸引不足上);其二是向用户提供清晰的游戏价值(比如游戏的短期和长期目标分别是什么;哪些属于限定回访的设置;如何营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节,特别是在与好友之间的比照中);适时有效的提醒方式(比如有价值的更新、好友某些协同任务需要玩家的配合之类的)。 关于交互和社区氛围 目前绝大部分游戏都在向游戏的群体性养成靠拢,群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,将用户之间的网络虚拟交互具有现实感和现实纽带,削弱游戏的目的性,而更多呈现泛友谊的趋势,这种群落关系不一定是结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要他们在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖就可能产生。并且这两者在提升用户粘着度和游戏留存度方面对用户的终身价值具有潜在的影响(玩家参与度越高,停留时间越长,其潜在终身价值就越大)。也正如我们在交互型游戏所做的评判:一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思。这也是我们开端所引用的 Mark Pincus 对社交游戏所做的范畴解析:首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),并实现异步欢聚,而终极想法是让你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一起(生活中想要所有人聚在一起太难了,在线异步交互,能够实现这个娱乐设想)。Zynga 首席游戏设计师 Brian Reynolds 稍微缩小了这层范畴而是定义在“联络”的层面,让人们和自己在乎的友人保持联系,甚至让平时不怎么深交的朋友在游戏里互动联络感情(不强调同时在线的异步交互,没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉,可能会在不经意之间让缺少交集的一般朋友有了深度交往的机会,并借游戏彼此了解互动,甚至将这种热络的关系延伸到线下)。 关于玩家体验和评价 和数据反馈所引领的与用户喜好相关的迭代开发不同(认同游戏,并尝试性推出修缮意见,目的在于能够让游戏的进程体验更符合用户的需求),玩家的游戏体验和评价(不管是文字还是星级评述)则直接呈现为对游戏本身体验度的好恶,诸如喜欢游戏或者不喜欢游戏或者觉得本身没什么新意之类的。相比较这两者,前者是可以和开发者研发理念相结合的锦上添花而后者稍微疏漏则可能衍化为对游戏的负面反击,形成负向口碑对游戏继续吸引潜在的新用户带来致命影响。当然在开发者层面对这一点的意识甚至超越了寻常的评价需求,表现为在 Facebook 上面铺天盖地的“赞”或者在社交网络上不合逻辑的大面积赞誉或者以利诱的方式让用户在 App Store 以及 Google Play 的星级和文字上做偏离实际体验的高评价。一般情况下,用户自发的高评价和分享是驱动产品口碑化传播的原动力,但一旦衍化为商业化推荐和点评、开发者的自我升级作弊以及对其他开发者的降级作弊就可能使整体产业链的互信机制受到损害。伊利诺伊大学研究人员曾发起一项针对 应用商店 虚假用户评价的调查项目,根据一个名为 GSRank (Group Spam Rank)的关系算法,使用包括用户发布评论的时间间隔、评价内容相似度,以及相关评论与产品的关系等一系列信息,考察开发者人为操纵用户评价的情况。这种警示在产业的中期似乎已经成为了一种必然,不然类似 Angry Birds (从瑞典小范围传播)以及 Cut The Rope (从莫斯科的小范围传播)的口碑起家就可为确保活动高质量高水平开展,我们需要事先制定活动方案,活动方案是对具体将要进行的活动的每个步骤详细分析,研究后所制定的书面计划。 那要怎么制定科学的活动方案呢?下面是我整理的幼儿园美食节游戏活动策划方案,希望对大家有所帮助。
活动目标
1.通过参加不同运动项目的活动促进幼儿爬、跳等运动能力的发展,提高协调性、灵敏性等运动素质。
2.在幼儿与家人合作游戏、竞赛的过程中,让幼儿感受到父母的关爱,增进感情,体会亲子运动的快乐。
3.向幼儿家人传递先进教育理念,加深他们对幼儿园工作的理解,增进他们与班级老师的感情。
4.通过一系列游戏的开展让中班幼儿了解游戏规则的重要性。
活动准备
1.亿童运动包活动材料,秒表,蔬菜水果图片。
2.安全警示牌:“不要拥挤”、“注意安全”。
3.音响设备。
4.为每个幼儿统一制作游园卡一张。
5.游戏小奖品若干。
活动过程
1.亲子游园活动准备阶段
(1)鼓励幼儿、家长根据自己的兴趣积极报名参加。
(2)统计各项目所需要的时间。
(3)合理规划运动场地和人员安排:赛程的长短,器械的摆放,人员的职责。
2.亲子游园活动开端
(1)开幕式
主持人讲话,园长致辞。
(2)参观园所
将家长分为三组,由三位老师讲解并带领参观:室内活动区、户外活动区、教室等幼儿园场所。 在参观的过程中,一面介绍该区域的特点,一面穿插该区展示的种.种幼儿作品。
3.亲子游戏环节
(1)平衡滑板上的果蔬大战
游戏地点:幼儿园户外场地
材料准备:亿童运动包平衡滑板3个,秒表、果篮、蔬菜和水果图片、树木草地小动物等情境图。
游戏玩法:每班选出1名幼儿,共3名,家长与幼儿数量相同,分成3组。 活动开始前,抽签决定每组拾起物品的类别,活动开始后,三组选手在规定时间内游戏。 家长拉着平衡滑板上的绳子,按照路线前进,幼儿坐在地上,一只手抓住绳子,另一只手收集路边的蔬菜或水果装入小篮子中。 当遇到大树、草地、小动物等动植物时,家长拉着车绕过,引导幼儿爱护动植物。 规定时间后,教师统计幼儿“篮子”内果蔬数量,数量多者为胜。
注意事项:游戏过程中避免发生碰撞的情况,可以适当设置每组之间共同可以拾取的物品,增加竞争性。
(2)贴鼻子
游戏地点:多功能室或幼儿公共活动室等
材料准备:红色布巾3条,绘制简单脸谱的画板3个,红色贴纸若干张
游戏玩法:将家长的眼睛用布条蒙上,并原地转三圈,转圈后幼儿将家长带到贴鼻子的地点,家长将鼻子贴到头像的准确位置即获成功。 在贴鼻子的过程中,家长要将眼睛蒙好不能偷看。 幼儿不能用语言提示。
4、宣布亲子活动结束
领完奖品后,凭游园卡在门口领取点心和饮料,离园,结束活动。
活动总结
1.活动结束后,整理相关材料,用现场拍摄的照片、道具等布置主题墙饰,鼓励幼儿勇于挑战。
2.从活动的组织、运动项目的设置、幼儿的表现等方面分析活动中存在的问题和改进的思路。
3.活动情况在园所网站、橱窗加以宣传。
一、指导思想:
自主性游戏是一种基于个体内在需要自发自主性的活动,在幼儿园课程占有十分重要的地位。 我们将根据主题活动的目标、内容和幼儿发展的水平,有目的地创设游戏环境,投放游戏材料,让幼儿按照自己的意愿、自由选择、自主学习的活动,让幼儿自由地进出各个区域,开展游戏活动。 本学期我们将重在培养幼儿的平等意识、创造精神、交往合作能力及自律习惯,在幼儿原有的基础上,做进一步的提高、实践、探索。 使幼儿在游戏中不仅能自主地选择材料,开发与利用废旧物,体现出幼儿的操作性,自主性,培养幼儿的独立性与创造性。 而且还让幼儿自主选择合作伙伴,分配角色,自发交流,自我评价,从而使游戏更加完美,更具有教育意义。
二、班级情况分析:
本班有幼儿38名,男生21名,女生17名。 孩子们对角色游戏都具有浓厚的兴趣,每次游戏时间,孩子们都能积极、主动地参加游戏,帮助老师布置场地,快速地分配角色,能踊跃地参与到各种游戏中。 游戏结束时也能争着介绍自己的游戏情况过程,同时,在游戏中幼儿解决问题的能力也提高了,游戏为幼儿自己尝试解决问题提供了很好的途径。 幼儿在游戏活动中,常常会碰到这样那样的困难、问题以及一些小矛盾,孩子们通过经验地慢慢积累,在面对这些问题时逐渐大胆、乐观起来。 通过上学期的努力,和幼儿一起创设的游戏的环境中,幼儿在社会交往能力、口语表达能力、想象创造能力在很大程度上有了提高。 但是,幼儿在游戏中还存在着一定的问题如:不同的幼儿,有着不同的兴趣、爱好和个性、他们之间也存在着能力上的差异,并且发展速度也不一样,所以幼儿对游戏的要求不一样;幼儿之间存在着差异,因此他们的合作有一定的难度。
三、本学期游戏目标:
1、保证幼儿每日充足的游戏时间,开展形式多样的游戏。
2、注重幼儿在游戏中能力的培养,使幼儿在玩中学、玩中益智,在共同游戏中学会与同伴交流、合作、发展其社会情感,交往能力和语言表达力,逐步提高动手能力和自理能力。
3、为幼儿创造丰富刺激的游戏环境,提供丰富的游戏材及半成品,激发幼儿游戏的兴趣和主动性,鼓励幼儿在游戏中使用普通话和礼貌用语进行交往,互相谦让,轮流担任主角和其他角色,在游戏中感到快乐。
4、通过各种活动丰富幼儿的生活经验,认识并体验人与人的关系,人们的劳动态度等,鼓励幼儿以丰富、合理的游戏情节充实游戏内容。
5、能自己分配游戏角色,引导幼儿遇到问题能相互协商,共同解决,鼓励他们根据需要自己制定游戏规则并且遵守游戏规则。
6、与别人相处时能表现出有礼貌,会主动向别人问好,与小伙伴交谈,懂得轮流和分享等方面的能力。
7、能自始至终的参与游戏,游戏结束能共同整理场地、材料。
四、具体措施:
(一)、环境创设
1、根据幼儿需要增设游戏区,扩大原来区域的空间,考虑地理特点和游戏特点,做到科学适用。
2、提供部分成品玩具,如:炊具、医疗设备、餐具等。 制作部分半成品,并划分游戏区域,使游戏区域固定下来,鼓励幼儿和家长一起收集纸盒、易拉罐等废旧物品。
3、活动材料投放层次性、趣味性,迎合班内幼儿的不同水平和兴趣。 活动材料提供多元化,充分发挥家长的力量,家园合力自制区角材料。 如:制作标本的树叶、植物的根、种子等等。
(二)、教师指导
教师要全面地有重点地观察,并适时给予指导。 全面的观察包括观察全班幼儿是否能够大胆地参与游戏,还包括教师要了解在游戏中的活动流程。 教师还要重点观察幼儿产生的新主题,重点观察某一主题的游戏。 适时指导包括幼儿求助时的指导,幼儿有争执,产生过激行为的适时指导,出现不安全情形时的适时指导;还包括观察到幼儿有与所担任角色有相匹配的行为、动作、语言时所给予的鼓励、肯定和引导。 游戏结束后,让幼儿在集体或小组面前讲自己在游戏中的感受,相互交流游戏的经验体会。 引导幼儿话语中的闪光点加以点评,引导幼儿进一步熟悉游戏环境,指导要协商,对于游戏中出现的一些问题共同寻求改进的措施,使幼儿从中获得一些经验。
(三)、做好游戏的跟踪观察记录,写好游戏个案
1、游戏中,教师多注意观察幼儿的反映,并及时观察辅导。 做好现场跟踪观察、记录,及时评价和反思。
2、每次游戏结束有评价,采用教师和幼儿共同评价的形式,尊重幼儿。
以上是本学期我们班游戏开展的一些设想,我们会在实际的实施中不断调整,努力让我们的孩子都喜欢上自主性游戏,让孩子在愉快的游戏中不断提高自己的各方面的能力。
一、分析如下:
1、游戏兴趣:刚刚进入小班的孩子,对游戏的兴趣显得更为浓厚,选择游戏时有的`幼儿表现得很热烈,喜欢争抢自己喜欢的角色,这样的孩子占多数,还有一小部分则表现得很含蓄、腼腆,在游戏中选择一些较为安静的角色。 孩子们选择游戏时也表现出个体的倾向性,一部分幼儿喜欢画画做做,动手能力越来越强,也有一部分幼儿喜欢说说讲讲,口语表达能力强,也有一小部分幼儿善于发现和观察,爱探索,有的幼儿兴趣广泛,什么都要试一试。
2、游戏的能力:游戏中幼儿角色经验较丰富,对现实生活的表现力强,孩子们能在游戏内容上能随着游戏主题的更新而不断更新,并在游戏中有自己的主见。 在教师的提醒下,和小朋友友好相处,愿意和小朋友交流。
3、游戏常规:活动中,大多数幼儿能有始有终坚持完成任务,并能遵守游戏的各项常规,但少数幼儿却少有耐心,总是这边做做那边看看,坚持性不够,有时甚至会故意捣乱他人的游戏,这就时常需要老师和同伴的提醒。 对于这些幼儿有待于在这学期加强督促和鼓励,帮助他们养成较好的学习习惯。
二、预期目标:
1、合作交往能力
鼓励幼儿大胆游戏,愿意主动向教师提出自己的设想,与伙伴之间能积极交往,一起合作游戏,并尝试开展新的游戏主题。 让幼儿在与同伴交往中主动获得语言的发展,使幼儿有话敢说,积极交流。
2、解决问题能力
通过在游戏中遇到的困难和矛盾,提高幼儿解决问题的能力,提高幼儿合作能力,培养幼儿做事有始有终的习惯。
3、驾驶材料能力
尝试根据游戏需要主动利用废旧材料自制游戏玩具,注意材料的特点进行设计和创作能有序地整理材料,动作迅速并放到指定的地方。.
为了从小培养幼儿民族自豪感与爱国主义情感,我们吉祥园基于本园幼儿都是来自祖国各地的园情出发,从中就地取材来挖掘课程资源,丰富幼儿园饮食文化生活,增进亲子情感交流,并为家长展示家乡美食厨艺提供平台。 特此举办“舌尖上的美食”活动,邀请家长与幼儿共同参加,以达到让幼儿了解祖国美食文化,家园相互交流的目的。
一、活动时间:
20xx年4月28日
二、活动目标:
1、通过活动,引导幼儿了解祖国各地的美食文化,增强民族自豪感与爱国主义情感。
2、为家长展示家乡美食厨艺提供平台,促进家园相互交流。
三、活动准备:
1、物品准备:
◆特色菜所需蔬菜(自备或学校购买)、工具、基本调料幼儿园提供,特殊调料家长自己准备;围裙、帽子、托盘、盘子、碗、筷子、勺子等等。
2、人员准备:
家长志愿者每个班级2位、各班老师和保育员
3、场地准备:
◆厨房用具的摆放及场地环境布置
四、活动流程:
1、制作美食街宣传海报,提前一周发放“吉祥美食节”厨师招募信息。 鼓励有家乡特色菜的家长报名参加厨艺展示。
2、准备食材阶段
3、28号上午8:00——9:00各班级内保育老师配合家长清洗所需食材、烹饪工具等,做好烹饪前的准备工作。 教师与幼儿讲解今天的活动内容、即将要看到的菜品名称以及是哪个地方特色菜肴。
4、9:00——10:00各班级开始烹饪菜肴,老师组织幼儿大操场观看,体验家长的精湛厨艺、和中国美食文化。
5、10:00——11:00各班将烹饪好的菜肴统一端到“美食一条街”,各班级有秩序地带幼儿品尝祖国各地丰富的美食佳肴,增强民族自豪感。
五:活动注意事项:
1、敬请在活动过程中确保孩子家长及自身安全。
2、敬请在活动过程中给孩子做好表率作用。
3、敬请遵守活动规则,确保活动顺利进行。
4、活动过程中敬请团结友爱,文明礼让。
5、活动结束,全体教职工整理场地。
美食地点: 117幼儿园音乐厅
美食时间: 20xx年5月29日
小班:16:00
中班:16:20
大班:16:40
美食序曲:
13:30——14:30布置场地 负责人:丁小梅、魏红
14:30——15:30食品上架准备就绪 负责人:金晓兰、徐雅芳
15:45——16:00伙房送餐至小小班 负责人:叶宝法
美食流程:
音乐厅北门入口→→→按地面箭头指示方向选取食品→→→找到年级区就餐→→→就餐完毕碗筷分类放入框中→→→音乐厅南大门出口。
美食分配:
小吃区每人自选3种食品;
糕点区每人自选1—2种食品;
水果区每人自选1—2种食品;
糖水流动区由专人负责送货上桌。
美食天使:
小吃区:金晓兰、叶小英
糕点区:魏 红、段文玉;
水果区:徐雅芳、宋瑞美;
糖水流动区:叶宝法
统 筹:丁小梅
美食用品清单:
桌子:小一班11张;小二班11张;中二班12张;地下室:4张
椅子:小一班 张;小二班 张;中一班 张;中二班 张;活动室 张
栏杆:活动室6条;大二班2条;小一班2条;小二班2条
盆景:会议室20盆;各班 盆
玩具架:小一班 个;小二班 个;中一班 个;中二班 个
标牌:入口、出口、小吃区、糕点区、水果区、糖水区、小班区、中班区、大班区
美食尾声:
伙房人员:收拾餐具、器皿、残渣 负责人:金晓兰
保育员+老岳:搬运桌椅、道具、清扫场地、物品归位 负责人:魏红、徐雅芳
美食须知:
1、16:00开始下午班老师组织幼儿有序进场。 请带班老师加强过程管理,时刻注意幼儿上下楼梯的安全,维护就餐次序,及时清点人数。
2、小小班由陈老师、王伟珍和实习老师负责组织幼儿在班内就餐。
3、活动结束后,除伙房人员留下收拾器具之外,其他工作人员都跟着幼儿回班。 17:15分所有保育员老师和老岳集中到音乐厅开始清理场地。
活动目的
1、以校园美食节的形式庆祝五一劳动节,让孩子了解祖国各地美食文化,热爱劳动,乐于交往。
2、在冷餐会的互动环节,有效促进幼儿的社交能力及语言表达能力。
3、通过“买”、“卖”的过程,培养孩子的财商意识。
活动时间: xx年4月30日上午,卖家9:00入场,买家9:30入场,音乐起开始。
活动场地:
户外卖场:三班(大厅)、八班(中厅)各12个摊位
室内卖场:一班教室内20个摊位;
二班、五班、六班教室内各12个摊位;
七班、九班、十班教室内各10个摊位。
爱心卖场:幼儿园食堂提供免费美食,行政人员协助发放(旋转楼梯下)。
游戏场地:“套圈”、“投篮”、“飞镖”、“袋鼠跳”、“滚轮胎”(喻文啸负责,操场内)
活动准备及流程
1、提前两周——各班根据情况准备“告家长书”,发给家长。
2、提前一周——各班根据“摊位数”限量征集“卖家”并统计卖家名单。 每位卖家需准备一种或多种特色美食(最好是自己制作的)、宣传海报、价目表。 一次性餐盘、杯子、筷子等(根据需要而定,或由家委会统一购买)。
3、提前三天——统一制作银行卡,发给各班“卖家”,预先填上幼儿姓名、班级。
4、提前一天——各班制作一份“活动规则”张贴门口,多份“爱清洁、讲卫生”的宣传品,张贴在本班卖场处;亲子游戏负责人制作出每个游戏的“游戏规则”,并选定好每个游戏的组织人员;银行负责人发放美食券给各班“买家”。
5、活动当天——卖家9:00入场,准备摊位、海报等,买家9:30直接去各个卖场购买自己喜欢的食物(购买过程可以讨价还价)。 美食券用完可通过参与亲子游戏的方式获得;“卖家”通过自己的宣传海报介绍美食文化、美食特色、美食故事,以及吆喝声等吸引顾客,卖掉东西获得餐劵可去购买其他人的东西,也可以存进“银行”。
6、活动结束——买家自行离园,“卖家”将银行卡交还银行后方可离园。
7、活动奖项设置——纪念奖80个、惊喜奖20个、大奖10个;1个“最佳卖场”集体大奖(根据卖场秩序氛围、卫生保洁、人流量等因素综合评定)
幼儿园美食节活动方案,幼儿园每年举办的活动有很多,各式各样的活动让人眼花缭乱,但是我想最受小朋友们欢迎的活动里面一定有一个是美食节的活动吧,毕竟又可以吃,又可以玩,还可以学习到知识,大家都会喜欢吧。
一、活动时间∶ 20XX.11.17上午8:00――10:30
二、活动地点∶ XX小学幼儿园
三、参加人员∶ XX小学幼儿园全体师生及部分家长
四、中心内容∶ 美食节----水饺乐
五、活动目标:
1、通过水饺制作品尝会,充分发展幼儿动手能力和对家乡美食的了解。
2、通过家园联合策划,亲子共同参与,增进家园联系的紧密度,增进家长与孩子之间的情感。
六、前期准备:
1、教师准备:
1)做好环境布置。
2)发放告家长书,确定参与人数。
3)组织召开家委会会议,确定分工及运行的具体事项。
4)每个班级的厨具自行准备,11月17日早上到园后领取食物材料。
2、学校准备:
1)各类美食活动的食材、环境布置材料。
2)召开好园级家委会会议,确定人员分工及活动期间的评比工作。
七、具体安排:
(一)人员安排:
整体调控:易文俊
总体策划:易文俊
采购:食堂人员、园级家委会后勤采购人员
班级管理:各班自行安排
拍照:整体:园级家委会宣传部成员、
秩序维持及入园把关:保安
(二)活动过程:
1、8:00全体教职工及家委会成员就位,领取各班食品材料,做好各种准备工作。
2、8:30――10:00各班制作水饺。
3、10:00――10:30各班品尝自己的水饺成果。
4、、10:30年级组长检查整理情况。
5、、11:00活动结束,幼儿家长离园。
一、主题名称:
快乐五一,美食分享
二、设计意图
为了让孩子们在幼儿园度过最后一个难忘、愉快、有意义的“五一”劳动节,给孩子的节日抹上更美的色彩,增添更甜美滋味,享受快乐童年,并让孩子们了解到健康饮食。 我们大班组精心设计了“制作美食、品尝美食,享受快乐童年”的“五一”主题美食节活动。
三、主题目标:
家长展现厨艺、幼儿参与操作、现场品尝、共同分享
四、活动形式:
本次活动家长不来园参加活动,只需准备食材。 活动时间为4月31日下午3:00~5:00,地点在幼儿园大礼堂。
1、倡议每个家长带一份自制精美的特色美食来园分享。
2、在活动启动后,以班级为单位每班家长分六组进行制作材料准备,倡仪家长报名自已擅长的美食区域类别,先报先定。(食材需准备6人份的制作材料和工具)
五、活动准备:
1、各班提前发通知给家长,做好沟通;对幼儿进行美食制作讲解。 年级组准备环境创设和第一个环节的小实验材料,与小班中班做好沟通。
2、各班根据活动通知家长准备食材,每班选出5名家长当天2:00—3:00来园做配合工作。
3、制作食品分类牌(年级组负责)。
4、活动前一天进行环境布置。
5、幼儿用围裙。
需园里提供的材料:一次性桌布50个、盘子500个、叉子500个、一次性透明杯子500个、长竹签200根、沙拉酱和番茄酱各5瓶。
家长准备:
一、每个家庭准备一份自制精美小吃于当天带来幼儿园和小朋友分享(内容自选)。
二、每位幼儿在准备食材的6项中选择一种食品准备材料,用于幼儿当天制作,并于当天上午带来园。(食材需准备6人份的材料和工具)
六、活动流程:
1、观看小实验,了解饮料的制作过程。
2、自己动手制作美食。
3、邀请小班和中班的弟弟妹妹一起分享美食。
备注:
幼儿制作美食分类:
1、创意饭团组
制作主料:熟米饭(大米和糯米)
制作辅料:水果类或蔬菜类等做饰物、花生米,肉松、紫菜、海鲜酱、番茄酱。
2、春卷组
主料:豆腐皮、酱肉丝、胡萝卜丝、黄瓜丝。
3、三明治组:
主料:切片吐司面包、火腿肠、生菜、奶酪片、西红杮、千岛酱
4、蔬菜沙拉组:
主料:熟土豆块、鹿茸菜、紫甘蓝、西红柿、红腰豆、蓝莓、七彩椒等,千岛酱或沙拉酱。
5、清补凉:
主料:棷奶、绿豆、红豆、糯米团、花生、薏米、葡萄干等。
6、寿司组:
主料:熟米饭、紫菜、黄瓜条、胡萝卜条、火腿条、肉松或其它。
工具:竹帘
为了丰富幼儿园饮食文化生活,培养孩子动手能力,增强亲子情感交流,并充分展示幼儿家长厨艺,为幼儿的健康成长打造美食天地。 我园特此举办“美食一条街”活动,邀请家长与孩子共同参加,以达到提高幼儿饮食质量,促进幼儿身体健康,家园相互交流的目的。
一、具体负责人:
田昌琪、王丹丹、张琴与各班班主任,班级以及各班家长委员会
二、各项准备:
(一)物品准备:
1、各班老师通知家长自带一份食物,食物任选【炒饭,炒菜,甜点,干粮、干果等】
2、小班制作食物:汤圆 餐具【面粉、碗,勺子,白糖】
中班制作食物:水果拼盘 餐具【自带一把水果刀,一个盘子】 大一班制作食物:饺子 餐具【筷子,碗】
大二班制作食物:油炸速食【火腿肠,小馒头,土豆片,南瓜饼等】,餐具【烧烤竹签,盘子,自带一把水果刀 】
3 、各班桌子凳子如数准备:
(二)场地准备:
厨房用具的摆放及场地环境布置
三、活动流程:
(一)8:30之前欢迎家长、孩子来园参加活动。
(二)8:30各班依次入场,从小班开始,家长手拉幼儿进入各班餐区入座。
(三)9:00各班舞蹈开幕。(播放音乐张琴)
(四)9:10美食节活动开始。
1、主持人致活动开幕词。
2、准备各班食物,主持人首先讲解各班将要进行的食物程序,有刀具的班级一定要提醒家长注意安全。
3、食物制作完成后,把食物交给老师进行加工成熟食。
4、加工完成后,各班派人将成品送至指定位置,在此过程中,各班处理好制作间的善后工作(即将加工成品的烫汤、烫油和火安全处理。 ),然后分班级排队进行自助餐配餐品尝。
5、各班有序退场:
①根据幼儿座次退场顺序为大1班,大2班,小班,中班,离场前清点幼儿人数,将小椅子搬回本班教室。
②到教室后再次清点幼儿人数。
四、活动注意事项:
(一)敬请在活动过程中确保孩子、老人及自身安全,保管好自身财产。
(二)敬请在活动过程中给孩子做好表率作用、文明礼让、团结友爱;遵守活动规则,确保活动顺利进行。
(三)敬请活动前,家园共同教育孩子礼貌用语、讲究卫生、做到不随地乱扔垃圾,文明品尝,养成良好的饮食习惯。
(四)活动结束,全体教职工整理场地
注:后附各班级详细方案
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